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소개글

[기업경쟁력][기업경영][중소기업][일류기업][기업경영환경][전자상거래][마케팅][캐릭터산업]기업경쟁력과 중소기업, 기업경쟁력과 일류기업, 기업경쟁력과 기업경영환경, 기업경쟁력과 전자상거래, 기업경쟁력과 마케팅, 기업경쟁력과 캐릭터산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 기업경쟁력과 중소기업
1. 금융지원제도
2. 기술개발지원
3. 계열화 촉진 및 하도급 거래의 공정화
4. 구조고도화 및 구조조정 지원
5. 사업영역 보호와 판로지원
6. 중소기업 인력지원 정책

Ⅱ. 기업경쟁력과 일류기업

Ⅲ. 기업경쟁력과 기업경영환경

Ⅳ. 기업경쟁력과 전자상거래
1. 시장진입의 용이
2. 업무프로세스 혁신
3. 비용절감
4. 새로운 판매채널
5. 운영의 효율성

Ⅴ. 기업경쟁력과 마케팅

Ⅵ. 기업경쟁력과 캐릭터산업

참고문헌

본문내용

적이고 수동적인 것으로 나타났다. 활용도 측면에서는 청구서나 사보 등 단순발송 중심으로 활용하고 있으며, 마케팅부나 고객관리부에서 부수적인 업무로 취급되어 전문화가 미흡한 것으로 밝혀졌다. 우리나라는 아직 DB 마케팅의 도입기를 맞고 있다. 일부 항공사나 금융기관, 백화점, 호텔업계 등에서 부분적으로 DB 마케팅을 실시하고 있으나 초보적인 수준이다.
Online을 포함한 DB마케팅의 적용분야
모든 분야에 걸쳐DB마케팅은 적용될 수 있으나 시장상황이나 제품의 특성에 적용방법이나 효율성이 달라질 수 있다. 따라서 기존고객과의 지속적인 관계유지를 통할 수 있는 은행, 항공업, 호텔업 ,백화점, 슈퍼마켓 등에 가장 먼저 도입되었으며, 이들 분야에서 고객과의 지속적인 거래를 통해 고객에 대한 정보가 영업활동 과정에서 축적될 수 있으며 동일 고객에 대한 다양한 상품의 판매도 가능하다.
DB마케팅이 적용분야를 보면 우선 교차판매(반복구매)가 가능한 제품이거나 가격 측면에서는 DB마케팅 대상의 상품은 중가 이상인 경우가 바람직하다고 할 수 있다. 또한 DB마케팅은 제품의 특성상 소수의 고객에게만 어필할 수 있는 제품의 경우에 유용하게 이용될 수 있다
그러나 실제DB마케팅은 서비스, 유통, 내구재, 일반소비재, 산업재 등 모든 산업분야에서 성공적인 사례를 남기고 있으며, 이는 DB마케팅이 어느 분야에서도 성공적으로 적용될 수 있음을 시사하고 있다.
이와 같이 DB마케팅은 여러 업종의 기업에 적용될 수 있으면 개별고객과 지속적인 유대관계가 필요한 제품으로 단가가 높은 고관여 제품이거나, 저가격대의 제품이라도 반복구매의 의해 고객의 평생가치가 높은 제품을 제조/판매하는 업체의 품목을 판매함으로써 연관 상품의 교차 판매가 가능한 업체유통에 대한 통제력이 약한 기업의 제품신제품 론칭시, 조기 신규고객 확보나 시장 테스트가 필요한 경우영업과정에서 고객정보가 계속 축적될 수 있는 제품경쟁사 고객을 자사고객으로 전환하여 시장점유율을 높이려는 경우
또한 On-line 비즈니스가 활성화 되면서 포털을 지향하는 온라인 서비스 업체 및 인터넷 쇼핑몰 업체들이 투자대비 적중률이 높은 회원들의 데이터를 이용한 DB 마케팅에 관심을 돌리고 있다. 즉 거래실적 데이터와 상호작용 데이터(Interactive Data)를 통해
이러한 On-line서비스 업체들이 DB마케팅에 나서는 이유는 우선 광고 효율성을 제고를 통한 수익증대에 있지만, 판매대상 및 수량 등이 예측되기 때문이다
Ⅵ. 기업경쟁력과 캐릭터산업
캐릭터는 절대적으로 감성산업(Sensitivity Industry)이며, 파생산업, 문화산업이다. 캐릭터 산업에서 가장 대표적인 예로 설정할 수 있는 미키마우스가 아이들과 노인, 전 세계 모든 이들에게 동시에 사랑을 받을 수 있는 것은 향수에 근거한 감성을 건드리고 있기 때문이다. 월트디즈니(Walt Disney)가 <미키마우스>로 세계최초의 유성영화 \'증기선 윌리호\'를 대히트시키며 미키마우스 봉제인형을 라이선싱했을 때가 1928~29년이다. 그 당시 영화를 보고 미키마우스를 잠재의식에 있게 할 수 있는 나이가 6살부터라고 가정한다면, 현재 70~80살의 노인들은 미키마우스에 대한 짙은 향수를 갖고 있을 것이다. 그들은 살면서 자신들의 자식들과 손자, 손녀들에게 미키마우스의 전설을 얘기하며, 짙은 향내를 맡을 것이다. 그들은 유아기에는 유아용품으로, 어린아이일 때는 봉제인형과 문구류의 주된 구매자가 되었을 것이고, 성인이 되어서는 디즈니랜드의 추종자, 노인이 되어서는 미키마우스 용품으로 치장된 실버타운에서 미키마우스 만화영화 등을 보면서 여생을 보낼 것이다. 이렇게 될 수 있는 요인은 사회가 선진국화 되어가면서 자아실현욕구를 강하게 자극하기 때문이다. 캐릭터 산업은 \"요람에서 무덤까지\"라는 말과 일맥상통한다.
저작권법에서 캐릭터의 가치를 살펴보면 \"저작재산권은 특별한 규정이 있는 경우를 제외하고는 저작자의 사망 후 50년 간 존속하되, 저작자가 사망 후 40년이 경과하고 50년이 되기 전에 공표된 저작물의 저작재산권은 공표된 때부터 10년 간 존속한다. 단체명의의 저작물의 저작재산권은 공표한 때부터 50년 간 존속한다\"라고 하여 캐릭터 창작가치를 인정하고 있다(http://100.empas.com/entry.html/?i=133879&Ad=zg1). 이러한 법적 인정은 기업의 개발의지를 심어주게 된다. 시장에서 최소한의 경쟁력을 갖춘 캐릭터를 개발(캐릭터 플래너, 마케터, 디자이너, 보조자=캐릭터 매뉴얼)하기까지에는 약5천만 원~8천만 원의 개발비가 소요되며, 프로모션 비용도 약5천만 원~1억원이 든다. 물론 프로모션을 어디에서부터 어디까지 하느냐에 따라 금액비는 달라지는데, 여기서는 캐릭터 애니메이션의 기본 코드가 되고 있는 플래쉬 애니메이션(시나리오, 콘티, 원화, 동화) 몇 편과 간단한 캐릭터 홈페이지만 국한해서 말하고 있다. 또 여기에 캐릭터를 광고하여 소비자에게 알리는 비용(T.V. 잡지, D.M. 간접광고 등)과 기업 유지비 등을 모두 합하면 약10억의 예산이 있어야만 최소한의 경쟁력을 갖춘 캐릭터를 개발할 수 있다. 물론, 몇 천 만원으로도 성공할 수 있으나 그것은 매우 운이 많이 따라야 한다. 이렇게 개발된 캐릭터는 소비자와 많은 접촉을 통해서 \"연상\"될 때 비로써 캐릭터로서의 가치(Value)가 생긴다. 기업에서 캐릭터를 제작하고 사업을 전개함에 있어서, 타제품과 달리 경쟁력을 갖춘 이유는 캐릭터는 판매하여 이득을 얻으면 얻을수록 가치가 향상되는 마술이기 때문이다.
참고문헌
김윤현(2009), 일류기업의 승부수 \'문화마케팅\' : \'문화 경쟁력\'이 기업 흥망 가른다, 한국일보사
김용환(2002), 전자상거래를 이용한 지역 산업의 경쟁력 강화방안, 경운대학교
김익성(2009), 한국 중소기업의 마케팅경쟁력 평가, 한독경상학회
윤승혁(2010), 국내 캐릭터 산업의 국제 경쟁력 제고를 위한 방안 연구, 단국대학교
이윤보 외 2명(2010), 중소기업 경쟁력 강화를 위한 정책 개선 연구, 한국중소기업학회
KDI 경제정보센터(2001), 기업경영환경 개선에 주안점을, 한국개발연구원

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  • 등록일2016.05.01
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#1001442
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