웹툰 플랫폼의 유료화
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소개글

웹툰 플랫폼의 유료화에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 웹툰 시장의 진화
1) 웹툰 시장의 진화 과정
2) 웹툰 히스토리 연대기표 (2003년 ~ 2012년)

2. 웹툰 플랫폼의 유료화 정책 - 수익모델을 중심으로
1) 다음
2) 네이버 PPS
3) 타파스틱
4) 레진 코믹스

3. 분석 및 결론

본문내용

먼저 해제하거나 유료 작품을 열람할 수 있다. 또한 코인을 구매할 경우 고화질로 볼 수 있으며 보통 한 회당 가격은 2코인이며 완결되면 3코인으로 증가한다.
이로 인해 2013년 10월 말 당시엔 레진코믹스를 통해 억대연봉을 받는 작가들이 나타나기 시작했다면서 새로운 수익 모델로서의 가치를 높게 평가하는 기사까지 나왔었고 액티브 이용자의 경우 40만 명 하루로 치면 10-15만 명 수준이고 그 중 실제로 유료결제 하는 비율은 7%로 네이버 다음의 3-5%보다 높다.
- 레진코믹스의 성공요인
1) 무엇보다도 콘텐츠
“콘텐츠 산업의 성공성은 역시 콘텐츠다.”라고 말할 수 있는 것을 보여준 레진코믹스다. 레진코믹스는 위의 특징에도 말했다시피 작품성이 뛰어난 작가들을 많이 포섭해 작품성이 뛰어난 콘텐츠를 많이 확보했다. 이로 인해 스토리와 더불어 그림체적도 망가풍이 주류를 이루는 포털 웹툰과 달리 작가 특유의 그림체를 통해 차별화를 이루어 냈다. 또한 장르적으로는 특히 백합계(여성 간의 동성애)에서는 작품을 거의 독점수준으로 쓸어가고 있을 정도이다.
또한 레진코믹스 자체가 프리미엄 코믹스, 어른의 만화를 추구하고 있기 때문에 수익모델에서 보면 헤비유저들을 고객으로 삼고 있다. 헤비유저들의 성향을 보면 결제를 해서라도 작품성이 뛰어난 작품들을 보고 싶다는 욕구를 가지고 있고 실제로 장르 만화책을 구매하는 유저들이다.
2) 쉬운 결제 방법
레진코믹스에 대한 댓글들을 보면 “결제가 너무 쉬워 사기 당했다.”“악마다.!”“돈진!(유료결제를 유도하는 운영정책을 쓰는 게임업체 넥슨을 돈슨으로 비꼬는데 그것을 비유)”“결제가 가장 쉬웠어요”등의 댓글들을 많이 볼 수 있다. 실제로 구글 플레이 결제를 한 번이라도 했던 사람이라면 구글 계정에 저장된 카드 정보와 연계가 되어 터치 한번으로 결제를 할 수 있다.
실제로 지난 벤처스퀘어 15번째 오픈 업에서 창업멤버인 권정혁씨는 자신들은 유료결제 모델을 넥슨을 벤치마킹하고 있으며 결제를 최대한 간편하게 만들어 바로바로 결제를 유도하는 전략을 쓰고 있다 말했다.
3) 작가-코믹스간 신뢰구축으로 파트너 관계로
레진코믹스의 작가들은 CMS(Content Management System) 계정을 부여받아 본 시스템 내에서 전일 발생한 매출을 익일에 즉각 확인할 수 있으며, 기록된 매출정보에 정확히 근거하여 산출된 수익을 매달 정산 받는다.
레진코믹스를 서비스하는 레진엔터테인먼트의 한희성 대표는 “한국 콘텐츠 시장에서의 콘텐츠 생산자와 판매자의 불신은 뿌리 깊게 자리 잡은 어두운 역사”라고 했다. “모 유명 작가가 단행본 출고 직전에 직접 바늘구멍을 낸 인지를 붙였다는 웃지 못 할 일화가 있다. 생산자와 판매자간의 신뢰는 장기적으로 콘텐츠의 질을 높이는 원동력이다. 그래서 창업 초기부터 투명성을 강조해 왔다”, 또한 “대부분의 온라인 만화 판매처는 정산에 2~3개월이 걸리는 반면, 레진코믹스는 1달 1회 정산 원칙을 고수하여 견고한 신뢰를 형성하는 중이다”라고 한다.
4) 미리보기로 유료 구매 이끌어내
레진의 중요한 전략중 하나인 미리보기 서비스다. 지난 벤처스퀘어 오픈업 15번째 행사에서 레진의 권정혁씨는 처음부터 유료로 하지 않고 간보기가 아닌 어느 정도 미리 볼 수 있는 분량을 주어 다음 화를 보게 만들었다고 한다. 이는 기존 만화콘텐츠에서도 같은 방법이라고 할 수 있다. 하지만 기존의 콘텐츠들은 매우 소량의 미리보기상품을 올려놓고 그 이후는 완전 유료화였지만 레진은 한 사이클(약 1주)가 지나가면 1화씩 공짜로 풀린다. 이는 공짜로 볼 사람들은 1주일을 기다려서 보고 더 보고 싶으면 결제를 하고 미리 보라는 소비자 능동적인 시스템을 구축하였다. 역시나 작품성이 좋고 재미있는 콘텐츠들은 유료 구매를 이끌어내었다.
3. 분석 및 결론
정부가 “케이팝에 이어 만화 한류를 키우겠다”며 ‘만화산업 육성 중장기 계획(2014∼2018)’을 발표했다. 문화체육관광부에 따르면 세계 만화 시장 매출 규모는 9조 원. 이 중 웹툰의 비중은 2017년 22.8%(3조 원)로 예측된다. 문체부 강수상 대중문화산업과장은 “웹툰은 한국이 개발한 창의적인 콘텐츠이기 때문에 전 세계 대중문화를 주도할 경쟁력이 높다”고 말했다. 웹툰의 현재 위상과 앞으로의 미래 산업으로서 주목을 받고 있다는 것을 알려주는 단면이다. 그러나, 무료로 연재되는 웹툰이 어떻게 수익을 낼 수 있는지가 궁금했고 또 해외에서 과연 영향력이 있을까하는 질문으로 시작하였다.
웹툰 산업은 방송 산업과 유사한 수익 구조를 가진다 즉, 광고주가 집행하는 광고료에 의한 간접 수익에 의존하는 정도가 크다. 포털은 웹툰을 통한 광고 매출에 기대가 크다고 밝히고 있으나, 아직 광고 매출은 높지 않은 것으로 알려져 있다. 다음 "만화 속 세상" 페이지들에서 광고 노출이 가능한 공간은 3~4개(상단 및 하단의 띠 형태, 우 상단 및 우 중단의 박스 형태) 정도였지만, 실제 규칙적으로 광고가 게재되는 공간은 1~2개(상단 띠, 우 상단 박스)에 그치고 있다. 게재되는 광고들 중에는 자사 홍보를 위한 광고들도 포함되어 있어, 웹툰 게시판을 통한 광고 매출에 대해서는 보수적으로 평가할 필요가 있다
무료 배포를 통해 인지도와 원천 콘텐츠에의 주목도를 높이고, 이에 기반을 둔 파생 상품을 개발(OSMU)하여 부가 수익을 얻는 것이 그나마 웹툰의 수익을 내는 방안으로 보였다. 그러나, 웹툰의 1차 유통을 담당하는 플랫폼의 수익모델 창출은 고무적으로 보아야할 것이다. 콘텐츠 자체만 믿고 금액을 지불할 수 있다는 것은 만화라는 콘텐츠가 스토리텔링을 하는데 전혀 부족함이 없고, 그 자체의 힘이 있다는 것을 알려준다.
결국 여러 사례를 볼 때, 콘텐츠 시장은 양질의 콘텐츠가 승부의 중요한 핵심 키워드란 것이다. 많은 설문조사에서 만화콘텐츠를 유료로 했을 때의 인식은 ‘거의 보지 않는다’가 대부분이었지만 단지 설문조사 결과였을 뿐이다. 실제로 레진코믹스와 같이 결제를 쉽게 만들고 미리보기 등의 서비스를 제공하니 많은 구매를 일으켰다. 쉽게 볼 수 있으면 사람들은 기꺼이 돈을 지불할 의사가 있다는 것을 데이터로써 보여준 좋은 예이다.
  • 가격1,800
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2018.12.18
  • 저작시기2018.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1074523
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