목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 메타버스와 인간의 욕구
2. 메타버스에서의 소통
3. 메타버스의 기술적 측면
4. 메타버스의 문제점
III. 결론
IV. 참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 메타버스와 인간의 욕구
2. 메타버스에서의 소통
3. 메타버스의 기술적 측면
4. 메타버스의 문제점
III. 결론
IV. 참고문헌
본문내용
. 또한 로블록스는 게임 내에서 진행되는 모든 거래에서 30%의 수수료를 챙겨 유저들에게도 높은 수수료를 받고 있다는 지적도 받고 있다.
또한 로블록스는 플랫폼 내 \'로벅스라는 독립적 화폐를 운영한다. 일반 사용자가 로벅스를 획득하는 유일한 방법은 현금 구매 외에 전무하다. 이렇게 구매한 로벅스는 플랫폼 전반에 걸쳐 ‘아이템’을 구매하는 용도로 사용된다. 아이템의 가치가 게임의 세계에서 인정받게 되고 고가의 아이템이나 패스권을 구매하게 유도하거나, 그러한 아이템이 없으면 플레이하지 못하는 쪽으로 소비를 유도한다. 그로 인해 무질서한 소비를 유도하는 현상이 벌어졌다.
아직 경제관이 확립되지 않고 게임에 대한 가치 판단이 다르게 작용하는 어린이들에게 게임 내 합리적인 소비나 분별력을 요구하기는 어렵다. 그렇기에 로블록스가 청소년들에게 카지노 수준의 지출을 유도하고 있다는 비판을 받고 있는 만큼 비즈니스 모델에 대한 논란이 생겨나고 있다. 기업들은 미성년자가 대다수인 메타버스 게임 환경에서 무분별한 소비를 유도하는 것에 대한 윤리적인 문제점을 고려해야 한다.
메타버스 안에서 물질적 가치를 얻는 것은 마냥 긍정적으로 바라볼 수 없다. 가상세계에서 사용할 수 있는 화폐를 현금화 시키는 부분에 대한 정립이 필요하고 가상화폐를 새로운 거래 수단으로 인정하고 상용화할 것인지, 또 그로 인한 탈세나 불법 거래를 막을 수 있는 방안도 생각해보며 윤리적, 도덕적인 수익 모델을 꾀해야할 것이다.
III. 결론
오프라인에서 겪는 경험을 온라인에서 하고자 하는 사람들이 증가하면서, 현실과 가상세계의 경계를 넘어서는 새로운 경험들을 갈구하기 시작했다. 어쩌면 그 이상의 것을 체험할 수 있도록 진화된 메타버스가 전 세계 사람들을 매료시켰다. 먼 훗날의 일로 생각하고 매트릭스 같은 영화나 소설에서 묘사되었던 것들이 점차 우리의 현실에서 구현되고 있다. 이제 곧 VR 전용 장갑과 슈트가 나오면 우리는 더욱 실감 나는 가상현실을 경험할 수 있을 것이다.
우리는 디지털 지구인 메타버스 세계에서 누릴 수 있는 즐거움과 경제적 이익을 향유하며 공존해야 한다. 21세기는 메타버스의 세계이다. 이제는 더이상 기술과 떨어져서는 생각조차 할 수 없는 시대임을 인식하며 새로운 신세계를 맞이해야 한다.
프랑스 명품 브랜드인 루이비통은 리그오브레전드와 협력하기 시작했다. 게임 내에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣어주고, 게임에서 사용하는 로고, 등장하는 캐릭터 등을 넣은 루이비통 제품을 만들어 ‘LVxLOL’이라는 컬렉션으로 직접 판매하기 시작했다. 메타버스에서 즐긴 명품 제품을 z세대들이 현실 세계에서도 이용하길 기대하는 것이다. 명품의 노숙한 이미지를 탈피하고 z세대들과 소통하려는 노력이다. 그들이 주로 머무는 메타버스의 세계 속으로 기업들이 들어가고 있다. 메타버스에서의 문화적 체험은 현실보다 빠른 속도로 더 다양하고 깊은 경험을 가져다줄 수 있다.
메타버스의 세계에서는 여전히 충분히 고려해야 하고 해결하는 문제점들이 존재한다. 명암이 분명하게 있는 세계이다. 그러나 인터넷이 처음 생겨났을 때부터도 있던 문제가 아직도 존재하듯이 새로운 세계가 이뤄지고 혁신이 이뤄지는 과정에서 모든 부작용과 시행착오가 있기 마련이다. 메타버스는 이미 와 있는 미래이다. 새로운 기회의 세상인 메타버스에 올라타자.
IV. 참고문헌
[1] 이병권, <메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래>, 한국콘텐츠학회지, 2021.06
[2] 김상균. 신병호, <메타버스: 새로운 기회>, 베가북스, 2021.05.25.
[3] 김상균. <메타버스> , 플랜비디자인, 2020.12.18.
[3] <메타버스를 만드는 기술, 확장현실>, 삼성디스플레이 뉴스룸 , 2021.09.23 https://news.samsungdisplay.com/29173/
[4] <가상세계와 현실 넘나들다 ‘메타버스’ 열풍>, 대한민국 정책브리핑, 2021.08.04
https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148891141
[5] <“메타버스, 국경·성별·인종 편견 없는 미래 소통 공간일 수도”>, 한겨레, 2021.07.10
https://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/1002962.html#csidx7ad8c57d650c39cbd3d1e4b4d96d43b
[6] 공용현 서강대학교 대학원 박사학위 논문, <계산주의의 철학적 함축>, 1992
또한 로블록스는 플랫폼 내 \'로벅스라는 독립적 화폐를 운영한다. 일반 사용자가 로벅스를 획득하는 유일한 방법은 현금 구매 외에 전무하다. 이렇게 구매한 로벅스는 플랫폼 전반에 걸쳐 ‘아이템’을 구매하는 용도로 사용된다. 아이템의 가치가 게임의 세계에서 인정받게 되고 고가의 아이템이나 패스권을 구매하게 유도하거나, 그러한 아이템이 없으면 플레이하지 못하는 쪽으로 소비를 유도한다. 그로 인해 무질서한 소비를 유도하는 현상이 벌어졌다.
아직 경제관이 확립되지 않고 게임에 대한 가치 판단이 다르게 작용하는 어린이들에게 게임 내 합리적인 소비나 분별력을 요구하기는 어렵다. 그렇기에 로블록스가 청소년들에게 카지노 수준의 지출을 유도하고 있다는 비판을 받고 있는 만큼 비즈니스 모델에 대한 논란이 생겨나고 있다. 기업들은 미성년자가 대다수인 메타버스 게임 환경에서 무분별한 소비를 유도하는 것에 대한 윤리적인 문제점을 고려해야 한다.
메타버스 안에서 물질적 가치를 얻는 것은 마냥 긍정적으로 바라볼 수 없다. 가상세계에서 사용할 수 있는 화폐를 현금화 시키는 부분에 대한 정립이 필요하고 가상화폐를 새로운 거래 수단으로 인정하고 상용화할 것인지, 또 그로 인한 탈세나 불법 거래를 막을 수 있는 방안도 생각해보며 윤리적, 도덕적인 수익 모델을 꾀해야할 것이다.
III. 결론
오프라인에서 겪는 경험을 온라인에서 하고자 하는 사람들이 증가하면서, 현실과 가상세계의 경계를 넘어서는 새로운 경험들을 갈구하기 시작했다. 어쩌면 그 이상의 것을 체험할 수 있도록 진화된 메타버스가 전 세계 사람들을 매료시켰다. 먼 훗날의 일로 생각하고 매트릭스 같은 영화나 소설에서 묘사되었던 것들이 점차 우리의 현실에서 구현되고 있다. 이제 곧 VR 전용 장갑과 슈트가 나오면 우리는 더욱 실감 나는 가상현실을 경험할 수 있을 것이다.
우리는 디지털 지구인 메타버스 세계에서 누릴 수 있는 즐거움과 경제적 이익을 향유하며 공존해야 한다. 21세기는 메타버스의 세계이다. 이제는 더이상 기술과 떨어져서는 생각조차 할 수 없는 시대임을 인식하며 새로운 신세계를 맞이해야 한다.
프랑스 명품 브랜드인 루이비통은 리그오브레전드와 협력하기 시작했다. 게임 내에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣어주고, 게임에서 사용하는 로고, 등장하는 캐릭터 등을 넣은 루이비통 제품을 만들어 ‘LVxLOL’이라는 컬렉션으로 직접 판매하기 시작했다. 메타버스에서 즐긴 명품 제품을 z세대들이 현실 세계에서도 이용하길 기대하는 것이다. 명품의 노숙한 이미지를 탈피하고 z세대들과 소통하려는 노력이다. 그들이 주로 머무는 메타버스의 세계 속으로 기업들이 들어가고 있다. 메타버스에서의 문화적 체험은 현실보다 빠른 속도로 더 다양하고 깊은 경험을 가져다줄 수 있다.
메타버스의 세계에서는 여전히 충분히 고려해야 하고 해결하는 문제점들이 존재한다. 명암이 분명하게 있는 세계이다. 그러나 인터넷이 처음 생겨났을 때부터도 있던 문제가 아직도 존재하듯이 새로운 세계가 이뤄지고 혁신이 이뤄지는 과정에서 모든 부작용과 시행착오가 있기 마련이다. 메타버스는 이미 와 있는 미래이다. 새로운 기회의 세상인 메타버스에 올라타자.
IV. 참고문헌
[1] 이병권, <메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래>, 한국콘텐츠학회지, 2021.06
[2] 김상균. 신병호, <메타버스: 새로운 기회>, 베가북스, 2021.05.25.
[3] 김상균. <메타버스> , 플랜비디자인, 2020.12.18.
[3] <메타버스를 만드는 기술, 확장현실>, 삼성디스플레이 뉴스룸 , 2021.09.23 https://news.samsungdisplay.com/29173/
[4] <가상세계와 현실 넘나들다 ‘메타버스’ 열풍>, 대한민국 정책브리핑, 2021.08.04
https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148891141
[5] <“메타버스, 국경·성별·인종 편견 없는 미래 소통 공간일 수도”>, 한겨레, 2021.07.10
https://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/1002962.html#csidx7ad8c57d650c39cbd3d1e4b4d96d43b
[6] 공용현 서강대학교 대학원 박사학위 논문, <계산주의의 철학적 함축>, 1992
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