네트워크 게임산업의 경제적 특성에 관한 연구
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목차

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차 례
ABSTRACT

제 1 장 서 론 1
제1절 문제 제기 1
제2절 연구 문제 3
제3절 연구 방법 4
1. 매체경제학 및 산업조직경제학 4
2. 연구 과정 6

제 2 장 게임 산업의 경제적 특성에 대한 이론적 논의 8
제1절 네트워크 게임 생산의 경제적 특성: 생산의 비경합성 8
제2절 네트워크 게임 소비의 경제적 특성 9
1. 경험재 소비의 특성 9
2. 게임의 소비양식 11
제3절 비순수공공재로서의 네트워크 게임 13
1. 공공재적 특성 13
2. 네트워크 게임의 비순수공공재적 특성 14

제 3 장 게임 산업의 주변 환경 17
제1절 게임 시장 현황 17
1 세계 게임 시장 현황 17
2. 국내 게임 시장 현황 18
제2절 게임 산업 성장 동인: 스타크래프트 신드롬 20

제 4 장 네트워크 게임 산업의 구조 23
제1절 네트워크 게임 산업의 공급 구조 24
1. 외국산 게임에 치중 24
2. 네트워크 게임 산업의 공급 28
제2절 네트워크 게임의 운영 창구 30
1. 운영창구로서의 PC게임방 30
2. PC게임방의 시장 진입 31
3. PC게임방의 산업적 파급 효과 36

제 5 장 네트워크 게임의 소비 47
제1절 네트워크 게임 소비 현황 47
1. PC게임방 이용 현황 47
2. PC게임방 이용 행태 49
제2절 게임 소비의 집합성 54
1. 집합적 소비 54
2. 소비의 불균등 분포 56
제3절 네트워크 게임의 가격 메커니즘 58
1. 클럽으로서의 PC게임방 58
2. 네트워크 게임의 가격 설정 63

제 6 장 결 론 67

< 참 고 문 헌 > 71

표 차례
(표 1) 세계 게임 시장 규모의 연도별 변동 추이 17
(표 2) 게임별 세계 시장 규모 18
(표 3) 게임별 세계 시장 규모 전망 18
(표 4) 1998년 국내 게임 시장 규모 19
(표 5) 국내 게임 시장 규모 증가 추이 19
(표 6) 국내 게임 시장 규모 전망 20
(표 7) 스타크래프트 판매 현황 21
(표 8) 스타크래프트 개발 내역 24
(표 9) 국내 게임 개발사의 평균 개발비용 25
(표 10) 국내 게임 개발사의 평균 개발 기간 25
(표 11) 국내 게임 개발사의 평균 개발 인력 26
(표 12) 99년 상반기 게임 시장 주요 결산 27
(표 13) PC게임방의 증가수 32
(표 14) PC게임방의 전국 분포도 32
(표 15) PC게임방의 시장 진입 33
(표 16) PC게임방의 PC보유 현황 37
(표 17) 국내 인터넷 이용 현황 39
(표 18) PC게임방의 전용선 사용 대역폭 39
(표 19) 온라인 환경의 신호 지연 정도 39
(표 20) PC게임방의 전용회선 업체 40
(표 21) PC게임방에서의 프로그램 설치 42
(표 22) M게임방의 월 유지비용 46
(표 23) PC 게임방 이용 비율 47
(표 24) PC 게임방 이용 동기 48
(표 25) PC게임방의 일일 이용자 48
(표 26) PC게임방의 일일 이용 고객 비율 49
(표 27) PC게임방의 이용 용도 50
(표 28) PC게임방 이용 시간 51
(표 29) PC게임방 일주일 이용 빈도 51
(표 30) PC게임방 소비의 공간적 특성 52
(표 31) 단골 PC게임방에 가는 이유 53
(표 32) 소비 계층별 PC게임방 이용 요금 분포 53
(표 33) PC게임방 이용형태 54
(표 34) PC게임방 소비 게임 타이틀 56
(표 35) PC게임방 소비 가격 65

<그림 차례>
<그림 1> 산업조직경제학의 기능적 분석 모델 6
<그림 2> 네트워크 게임 산업의 구성 23
<그림 3> 국내 네트워크 게임 산업의 공급 구조 28
<그림 4> 컨텐츠사, ISP, PC게임방 사이의 거래 관계 41
<그림 5> 가입자수에 따른 편익과 비용 변화 60

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  • 가격3,300
  • 페이지수84페이지
  • 등록일2002.10.03
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식아크로뱃 뷰어(pdf)
  • 자료번호#205101
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