정보사회와 청소년
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목차

1. 정보 사회와 청소년
1)새로운 기회 2)낮은 진입장벽 3)지식의 역전

2. 정보 사회와 청소년 문화
1)컴퓨터와 청소년 2)긍정적인 인터넷 문화
3)청소년들의 부정적인 컴퓨터문화

3.청소년의 인터넷 교육 과제
1) 인터넷 문화에 대한 이해 2)부작용 예방 3)바른 인터넷 활용

*참고문헌 *

본문내용

임은 매번 다를 수밖에 없으므로 끊임없이 게임에 빠져드는 게임중독 현상이 발생하였다. 또한 '리니지'와 같은 온라인 게임들이 많아지면서 게임에 빠지는 청소년들이 부쩍 늘었으며, 게임상에서의 아이템 및 돈이 실제의 현금거래로 이어지면서 현실과 가상을 혼동하는 현상이 생기기도 한다.
② 통신중독
통신중독에는 정처 없이 정보를 찾아 헤매는 서핑과 대화방에서 장시간 대화를 나누는 채팅 중독이 있다. PC통신과 인터넷에는 방대한 정보가 있고 새로운 정보가 계속 올려진다. 새로운 정보에 대한 호기심은 무조건 정보를 찾아다니는 중독 현상을 일으킨다. 많은 청소년들이 즐기는 대화방의 채팅도 새로운 이성을 쉽게 만날 수 있는 독특한 분위기가 있어 자신을 통제하기 어려운 중독 현상을 일으킨다. 그러나 요즘들어 뉴스를 보면 채팅으로 만난 남자가 여자의 부모님이 교제를 반대한다는 이유로 여자의 부모님을 살해하고 자살을 시도하는등 돈을 목적으로 교제하고 살해하는 등 채팅에 관련된 범죄가 많아지고 있어 심각하다.
③ 음란물 중독
컴퓨터를 다루는 청소년이라면 자의반 타의반 접하는 것이 음란물이다. 컴퓨터 음란물은 청소년들이 쉽게 접할 수 있고 화질이 우수하며, 기하급수적으로 확산되는 특성이 있다. 변태적인 장면이 많은 컴퓨터 음란물은 청소년기의 성적 호기심과 맞물려 성 의식에 변화를 가져오고 새로운 음란물을 탐닉하게 하는 중독증을 유발한다.
④ VDT증후군
건강을 고려한다면 적당한 컴퓨터 사용 시간은 하루 2시간 전후이고 1시간에 10분 정도 휴식을 하는 것이 바람직하다. 그러나 게임을 하거나 통신을 할 때 화면에 정신을 집중하므로 적정 시간을 지키기가 어렵다. 그래서 컴퓨터를 장시간 사용하므로 해서 눈이 나빠지고 자세가 불량해지며 어깨나 손목에 통증이 생긴다. 이러한 증상을 VDT증후군이라 부른다.
⑤ 사이버 범죄
컴퓨터 관련한 사이버 범죄는 음란물 제작·판매, 프로그램 불법 복제, 바이러스 제작·유포, 전산망 해킹, 불법 홈페이지 개설, 사기 등이 있다. 대부분의 청소년들은 이러한 일들이 범죄 행위인지 잘 모르고 있다. 청소년들은 몇 푼의 용돈을 벌기 위해, 자신의 실력을 과시하기 위해, 정보 공유의 이상을 실현하고자 사이버 범죄를 저지른다. 사이버 범죄를 저지르는 청소년들은 대부분 집안 환경이 좋고 머리가 좋은 것이 특징이라 경찰 관계자들이 안타깝게 하고 있다.
⑥ 현실공간과 가상공간과의 혼동
게임방에서는 게임중에 자신이 지게 되면 게임을 했던 상대를 찾아내 보복하는 일이 종종 발생한다. 그리고 게임에서 높은 레벨을 차지하기 위해 칼이나 방패 등의 게임 아이템을 훔치거나 돈으로 사는 일도 있다. 외국에서는 슈팅(총격전) 게임에 심취한 청소년이 학교에서 총기를 난사한 사건도 발생했었다. 또한 청소년들이 온라인 게임을 모방하여 실제로 살인, 절도를 저지르는 등 이러한 현상은 컴퓨터를 다루는 청소년들이 현실공간과 가상공간을 혼동해서 일어나고 있으며 점점 더 사건사례가 늘어나고 있다.
⑦ 언어의 파괴
방가, 즐팅, 설, 번개, 고딩.... 청소년들이 PC통신이나 인터넷에서 흔히 쓰는 이러한 용어는 반갑습니다(방가), 즐거운 채팅(즐팅), 서울(설), 실제 만남(번개), 고등학생(고딩)이라는 뜻이다. 통신중에서는 타이핑 속도가 중요시 되므로 줄임말이 유리하고 은어를 사용하며 특유의 공감대를 형성하기도 한다. 그런데 이러한 통신 용어들이 실제 생활에도 그대로 쓰이고 있어 기성세대와의 의사소통에 문제를 발생시키기도 한다. 컴퓨터를 사용하며 언어들은 점점 더 암호화 되는 추세에 있다.
⑧ 엽기
지난 여름부터 청소년들에게 엽기문화가 인기를 모으고 있다. 엽기는 자극적이고 반전의 묘미가 있고 재미를 주기도 한다. 그러나 잔혹한 장면이나 시체사진과 같은 극단적인 엽기, 엽기 관련 플레시에니메이션 같은 경우는 청소년들의 정서에 부정적인 영향을 미친다.
4. 청소년의 인터넷 교육 과제
1) 인터넷 문화에 대한 이해
컴퓨터 사용이 일반화되고 인터넷이 급속히 확산되고 있지만 새로운 인터넷 문화에 대한 이해는 아직도 초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있다. 이는 정부의 정책이 정보 산업을 외형적으로 육성하는데 맞추어져 있어 지금까지의 교육이 컴퓨터를 다루는 기능적인 면에 집중되었기 때문이다.
컴퓨터와 인터넷으로 만나는 가상공간은 또 하나의 사회이고 우리의 생활에 미치는 영향은 점점 더 커지고 있다. 가상공간의 특징과 문화에 대한 바른 이해가 선행되어야 청소년들이 정보사회가 제공하는 새로운 기회를 유용하게 수용할 수 있다.
2) 부작용 예방
청소년들이 인터넷을 사용하면서 발생하는 대표적인 부작용이 '중독증'과 '사이버 범죄'이다. 인터넷은 독특한 매력과 재미와 흡인력을 가지고 있다. 그러므로 과거에 발생했던 중독현상과는 다르게 인터넷 중독증은 인터넷을 사용하는 청소년 누구나 직면할 수 있는 문제이다. 인터넷 중독증은 청소년의 인생의 방향을 바꾸어 버리기도 하는데 치유과정도 매우 어렵다. 사전에 인터넷 중독증의 위험성을 알리고 대응할 수 있는 방법론에 대한 정보가 제공되어야 한다.
사이버 범죄는 커다란 오점으로 남는다. 그런데 청소년들은 인터넷을 사용하면서 유발되는 범죄행위를 범죄로 인식하지 못하고 있다. 단순히 실력을 과시하거나 약간의 용돈을 목적으로 범죄에 손을 대고 있다. 인터넷 사용과 관련해 법적 책임이 따르는 문제에 대한 사전 교육으로 불행한 실수를 저지르지 않게 해야 할 것이다.
3) 바른 인터넷 활용
인터넷을 공부에 활용하기를 바라는 부모의 바람과는 달리 청소년들은 인터넷을 오락이나 통신 등 주로 오락적인 목적으로 사용한다. 이것은 청소년들이 오락 등의 목적으로 활용하는 것에 재미를 느끼기도 하지만 바르게 활용할 방법에 대한 지식이 없기 때문이다. 인터넷이 청소년들의 성장에 보다 유익하게 활용 될 수 있도록 교양, 교육 정보를 활용할 수 있는 교육이 시행되어야 한다.
참고문헌
청소년과 컴퓨터와의 관계연구 강영배. 1999. 명지대학생지도
컴퓨터 활용 실태와 생활 습성의 관계연구:컴퓨터 채팅 및 게임 중심으로 2002
컴퓨터 게임 중독 실태분석과 컴퓨터의 교육적 활용 방안 2002

키워드

  • 가격2,300
  • 페이지수17페이지
  • 등록일2002.11.03
  • 저작시기2002.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#210093
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