[일본 애니메이션] 일본애니메이션이 한국애니메이션에 미친 영향
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목차

1. 서론
⑴ 들어가기
⑵ 애니메이션이란

2. 본론
⑴ 일본 애니메이션
① 현황
② 특성
⑵ 한국 애니메이션
① 현황
② 특성
⑶ 일본 애니메이션이 한국 애니메이션에 미친 영향
① 영화 내부적인 영향
② 영화 외적인 영향

3. 결론
⑴ 한국 애니메이션의 나아갈 방향
⑵ 글을 마치며

본문내용

업의 마케팅 능력 같은 복합 미디어 전략을 꾸준히 습득하고 있습니다.
3. 결론
⑴ 한국 애니메이션의 나아갈 방향
이와 같은 현실에서 제 나름대로의 한국 애니메이션이 해결해야할 과제 및 그 방향에 대해서 얘기해 보겠습니다. 미리 말씀드리자면 이것은 너무도 주관적인 제 생각입니다.
제일 먼저 일본 애니메이션에 대해 철저한 벤치마킹이 필요하다고 봅니다.
지리적으로 한국은 일본의 영향을 벗어날 수가 없습니다. 거기다가 우리보다 애니메이션에 있어 거의 대부분의 분야에서 뛰어나다면 그들과 최소한 동등하게 되어야지만 국내뿐 아니라 세계로 뻗어나갈 수가 있습니다. 그들만이 가지고 있는 제작상의 이점(limited 연출법이나 컨텐츠의 인프라 시장, 다양한 세대의 작품 겨냥법 등)과 캐릭터 상품화 같은 마케팅 전략을 배워야한다고 봅니다. 또한 기업들에 대한 투자를 유도할 수 있는 다양한 투자 참여 방법 같은 자본 조달 기법의 등도 벤치마킹으로 인해 배웠으면 합니다.
두 번째로 애니메이션에 대한 인식의 전환과 그 수요층을 확대하기 위한 노력을 해야 한다고 봅니다. 아직도 만화 및 애니메이션을 단순히 어린이들의 오락물 정도로 여기는 등 주변문화로 취급하는 일반대중의 인식이 매우 낮고, 만화가의 사회적 지위도 낮은 것이 애니메이션산업의 원활한 발전을 가로막고 있습니다. 또 수요측면에서 저변인구가 너무 적어 만화·애니메이션 제작자의 의욕을 떨어뜨리고 있는 것도 사실입니다. 애니메이션의 기반이 되는 만화 독자층의 저변을 성인 층에까지 넓히는 등 만화를 주변문화에서 대중문화의 중심으로까지 지속적으로 끌어올리는 노력을 기울여야 합니다. 이와 더불어 고급 인력을 장기적으로 육성하는 일도 필요합니다. 그렇게 해서 일본처럼 만화로 돈을 벌수 있다는 생각을 가지게끔 만들어 주어야 합니다. 이런 역할은 방송사에서 국산 애니메이션을 주도 제작할 필요가 있습니다.
세 번째는 창작 및 표현의 자유에 대한 제약을 완화해야 한다는 것입니다. 조금만 작품에 성적인 부분이 묘사되거나 폭력성이 있다면 제한을 가하는 영상위의 태도도 바뀔 필요가 있습니다. 최근 일부 만화작품이 불건전하다는 이유로 유명 만화가들이 사법처분을 받은 바 있는 것은 시사하는 바가 큽니다. 향후 창작 및 표현의 자유를 저해하는 당국의 이와 같은 과도한 개입(심의, 검열 등)을 자제하고, 가능한 한 만화가의 자율적 심의와 독자·관객의 판단에 맡기는 방향으로 바꾸어 가야 할 것입니다.
네 번째로 관련 산업의 육성이 필요합니다.
애니메이션은 그 자체의 흥행 수입보다 오히려 게임이나 캐릭터 등 관련 산업으로부터 얻는 수입이 훨씬 더 큽니다. 게임기 메이커 및 인형 제작자 등 연관 분야의 동시적 육성·지원이 필요합니다. 국내 캐릭터 시장에서 국산은 '둘리', '손오공' 등 5%에 불과하고, 95%를 미국과 일본의 유명 캐릭터가 점유하고 있는 실정입니다. 월트 디즈니 코리아(주)는 향후 수 년 내에 국내시장이 5조원대로 급팽창하여 아시아에서 일본 다음가는 제2의 황금시장으로 전망하고, 이 시장을 독점하려는 야심에 찬 목표를 세워놓고 있습니다. 캐릭터뿐만 아니라, 장기적으로 일본처럼 완구·의류·음반(주제가)·비디오·게임 소프트·문구류·도서·침구류·팬시·테마파크·직매장, 코믹 마켓, '가면무도회'등을 유기적으로 연계시키는 시너지 효과를 극대화하는 '토털 마케팅' 전략을 구사할 필요가 있다고 봅니다. 이를 위해, 순수 애니메이터뿐만 아니라 기획·광고·마케팅 등의 분야의 전문가, 캐릭터 디자이너, 메카닉 디자이너 및 색채 디자이너의 양성도 필요합니다. 요즘 이런 학원과 기관의 증가는 정말로 추천할 만한 일입니다.
마지막으로 해외시장에의 진출노력을 확대하는 등 국제화가 되어야합니다.
비좁은 국내시장에만 집착하지 말고 해외수출도 염두에 둔 작품을 제작해야 하며, 여기에는 정부의 적극적인 지원도 필요합니다. 일본은 풍부한 정부개발원조 자금을 이용하여 원조 대상국에 재패니메이션을 무상으로 기증함으로써, 자국 이데올로기와 문화상품의 전령으로 십분 활용하고 있습니다. 드넓은 미국과 중국의 시장을 개척함으로써 한 단계 높은 발전을 꿈꿀 수가 있는 것입니다. 아울러 뒤처진 분야를 다시 따라 잡는 것도 중요하지만 새로운 기술로의 확실한 진입(예를 들면 3D 애니메이션) 또한 필요하다고 봅니다.
⑵ 글을 마치며
다가올 21세기는 문화의 세기라고 합니다. 한 국가의 국력이 그 국가의 대중문화의 경제력에서 판가름 난다는 말입니다. 이에 우리나라에서도 얼마 전부터 문화 산업, 특히 애니메이션 산업에 대한 관심이 크게 일고 있습니다. 그에 비해서 우리나라가 세계에 자신 있게 내놓을 수 있는 애니메이션을 없다고 해도 과언이 아닙니다. 그러나 이제는 하청작업 수준의 우리의 애니메이션이 세계와 견줄 수 있는 능력을 길러야 한다고 봅니다.
분명 많은 한국 사람들이 재패니메이션을 즐기고 있습니다. 그만큼 일본 애니메이션은 관객을 끌어들이는 힘이 있고, 매력이 있습니다. 그들의 성공에는 우연이나 행운이 아닙니다. 여러 분야의 발달과 관련 분야의 확충과 적극적인 육성이 바탕이 된 것입니다. 그러나 아무리 뛰어난 재패니메이션이라 해도 우리와는 맞지 않는 부분이 많이 있습니다. 한국의 애니메이션은 일본의 애니메이션의 장단점을 파악하여 그를 바탕으로 결코 뒤지지 않는 애니메이션 산업을 만들어가야 하겠습니다.
참고 문헌
http://www.cine21.co.kr
/ 씨네21 영화 전문 잡지
http://www.kofic.or.kr
/ 한국 영화 진흥 위원회
http://www.mct.go.kr/uw3/dispatcher/sub54.html
한국 문화 관광부
변화하는 일본의 애니메이션 산업, 한울아카데미, 성하묵 역
한국 애니메이션은 없다, 예솔, 문성기 등 저
http://ns.kcpi.or.kr/front/index.htm
한국 문화 정책 개발원
일본 대중문화 개방과 한국 애니메이션 산업, 연세대학교 언론 홍보대학원, 황선길(논문)
한국애니메이션학과, <일본애니메이션의 분석과 비판> 한울아카데미, 1999
나우누리 애니메이션 동호회 ACE(Animation & Comics in Eyes)
  • 가격1,300
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2003.08.27
  • 저작시기2003.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#224874
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