게임 광고 유형에 따른 광고노출효과
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목차

Ⅰ 서론
1) 연구 목적
2) 인터넷 매체의 광고
3) 게임 광고의 효과

Ⅱ. 방법 및 절차
1) 실험도구

Ⅲ. 결 과

Ⅳ 논의

본문내용

다.
재미
df
t 값
유의도
회상
부분컨텐츠
1.614
114
5.197
.000
비컨텐츠
0.712
재인
부분컨텐츠
3.193
114
8.363
.000
비컨텐츠
1.271
<표 1> 광고의 종류에 따른 기억효과의 t-검증 결과
또한 추가적으로 광고의 형식과 면적의 효과를 살펴보기 위하여, 풀컨텐츠 광고를 포함한 효과의 분석을 실시하였다. 풀컨텐츠 실험조건은 온라인 상황에서만 수행되었으므로, 비컨텐츠 광고와 부분컨텐츠 광고 역시 온라인 상황의 자료들이 분석의 대상으로 사용되었다. <표 2>에 세 가지 광고형식에 따른 평균이 제시되어 있으며, <표 3>에는 회상과 재인에 대한 변량분석 결과가 제시되어 있다.
비컨텐츠 광고
부분컨텐츠 광고
풀컨텐츠 광고
회상
.500 (N=28)
1.428 (N=28)
3.154 (N=26)
재인
.857 (N=28)
3.036 (N=28)
4.385 (N=26)
<표 2> 풀컨텐츠 광고를 포함한 기억의 평균
변량원
자승합
자유도
평균자승화
F
Sig
회상
광고의 종류
97.197
2
48.599
48.450
.000
오차
79.242
79
1.003
전체
176.439
81
R2 = .551
변량원
자승합
자유도
평균자승화
F
Sig
재인
광고의 종류
172.002
2
86.001
32.327
.000
오차
84.547
79
1.070
전체
256.519
81
R2 = .670
<표 3> 풀컨텐츠 광고를 포함한 온라인 조건의 광고효과의 변량분석 결과
가설 1에 대한 분석결과는 게임 상황에서 '배경'으로 지각되는 광고의 효과에 비해, 게임에 포함되는 형식으로 삽입된 광고의 노출효과가 더욱 높다는 것을 보여준다. 아울러, 같은 컨텐츠 광고라 할지라도, 그 면적이 더욱 커지면 그 효과는 더욱 높아짐을 보여주고 있다.
광고조건
온/오프라인 조건
회상
재인
컨텐츠
온라인
1.429
3.036
오프라인
1.793
3.345
비컨텐츠
온라인
.500
.857
오프라인
.903
1.645
<표 4> 광고조건과 온/오프라인 조건에 따른 기억효과
다음은 가설 2와 관련한 결과를 분석하였다. 가설 2는 온/오프라인 조건에 따라 컨텐츠/비컨텐츠 광고의 노출은 상호작용 효과가 있으리라는 것이었다. 이에 대한 광고조건과 온/오프라인 조건의 기억효과가 <표 4>에 제시되어 있다. 이에 대한 변량분석결과, 광고의 회상[F(1, 112)=.013, p=.910]과 재인[F(1, 112)=1.133, p>.289] 모두에서 상호작용 효과는 없는 것으로 나타났다.
Ⅳ 논의
본 연구에서는 게임 광고의 노출 효과에 대해서 알아보고자 하였다. 게임이 특히 몰입이 높다는 점을 감안하면, 게임 광고의 효과는 광고의 종류에 따라서 매우 큰 차이를 보여준다. 즉 게임의 일부로 포함되어 이용자의 주의를 끌 수 있는 광고는 그 효과가 매우 큰 반면, 게임과는 별개로 제시되는 광고는 그 효과가 현격하게 떨어진다는 것이다. 동일한 위치에 게재된 동일한 크기의 광고라 할지라도, '컨텐츠화' 될 경우는 회상에서는 약 230%, 재인에서는 약 250%의 효과의 향상을 가져오는 것을 볼 수 있다. 또한 게임 광고의 크기가 커지면 그 노출 효과는 더욱 커진다는 것을 알 수 있다. 그러나, 게임의 '배경'으로 제시되는 비컨텐츠 광고의 경우는 그 효과가 상당히 낮으며, 이러한 점은 광고집행시 고려하여야 할 것이다.
이러한 결과는 광고가 주 수익원인 온라인 광고업계의 입장에서 볼 때, 광고의 게재를 고려한 적절한 게임 인터페이스의 구성으로 광고효과의 증진을 가져올 수 있다는 것을 의미한다. 한편 이러한 결과는 온라인 게임을 포함하는 인터넷 매체의 광고효과가 '이용자의 컨텐츠 몰입'에 의해 크게 영향을 받는다는 것을 시사한다.
본 연구에서는 인터넷 광고의 특성을 살펴봄으로서, 게임 광고의 효과를 추론하고자 하였다. 그러나, 게임 광고에서는 클릭을 통한 광고의 효과, 즉 상호작용성이 배제되며, 이는 게임 광고의 효과에 영향을 미칠 수 있을 것이다.
Ⅴ 참고문헌
김재휘. (2001). 사이트에 대한 몰입과 태도에 따른 인터넷 배너 광고 노출효과에 관한 연구. 광고학연구 12(1). 173-197
박상우. (2000). 게임, 세계를 혁명하는 힘, 씨앤씨미디어
박원섭. http://cba.ssu.ac.kr/s9745030/new3.htm
서울경제신문, 2001년 5월 28일.
이혜갑, 박수화. (1999). 프로그램 주시율과 광고 주시율 차이에 관한 관찰연구. 광고연구 45, 7-24
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2003.11.20
  • 저작시기2003.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#233676
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