정보화 사회에서의 자아 정체성(영화감상문)
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소개글

정보화 사회에서의 자아 정체성(영화감상문)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 들어가면서

2. 정체성 형성에 영향을 미치는 정보화사회의 특성
1) 가상현실 (Virtual Reality)
(1) 매트릭스
* 줄거리
* 매트릭스에 나타난 가상현실
(2) 엑시스텐즈
* 줄거리
* 엑시스텐즈에 나타난 가상현실

2) 정체성의 프로그램화
(1) 데몰리션 맨
* 줄거리
* 데몰리션 맨에 나타난 정체성 문제
(2) 공각기동대
* 줄거리
* 주요 장면 및 대사
* 공각기동대에 나타난 정체성 혼란
* 미래 정보화 사회에서의 정체성

3. 나오면서

4. 생각해 볼 문제

본문내용

놓을 수 있다. 한 번도 경험하거나 학습하지 않았던 것을 단순히 프로그램으로 만들어 뇌 속에 입력시킴으로써 그것에 대한 수행능력을 지니게 되고 성격 또한 입력되기만 하면 그것을 내면화시키게 된다는 뜻이다. 자아정체성은 개인마다 다르게 발달되는 개인의 고유영역이지만, 미래의 세계에서는 정체성을 개인에게 디지털 코드로 입력하는 방식을 통해서 정체성마저 의도한 바대로 대체, 변형 등 가공이 가능한 대상으로 바뀌는 것이다. 즉, 자아정체성은 형성되고 확립되는 것이 아닌 저장되고 입력되는 성격의 것이 된다.
4.
정체성 형성에 영향을 미치는 사이버 공간의 특성
·가상현실 : 리얼리티가 복수로 존재, 정체성을 선택가능한 것으로 만듦, 복합정체성의 형성
·정체성의 프로그램화: 정체성의 조작, 변형이 용이해짐 정체성 성격의 변화
·익명성(이 글에서 다루지 않았으나, 중요한 요인으로 생각됨):
┌ 대면적 관계가 아닌 텍스트 (이미지. 메시지)를 통하여 상호작용이 이루어짐
├ 시각적 정보를 통해 전달되는 정형화된 정보 은폐 가능- 수평적 관계 정립
└ 개별적 특성이 정체성으로 받아들여짐
나오면서
지금까지의 논의를 요약하면, 정보화사회에는 정보를 가공하고 처리하는 기술의 발전으로 자아정체성 개념과 인식에 변화가 생길 것인데, 그것은 다음과 같은 특징에서 비롯한다. 첫째로, 정보화사회에는 기술의 발전으로 가상현실이 현실만큼 생생해 질 것이고 그로 인해 인간은 자신의 위치에 대한 혼란을 겪고 자신이 누구인지를 인식하는데 있어서도 혼란을 겪게 될 것이다. 가상현실이라는 것 자체가 자신의 성격, 외모 등 자신의 정체성을 이루는 요인들을 상당 부분 선택 가능한 것으로 만듦으로써 복수의 자아를 형성케 하는데 이것이 리얼리티와 합쳐짐으로써 "복합정체성"으로 인한 혼란을 겪게 될 것이기 때문이다. 다음으로, 정보의 디지털화와 기술이 만나 개인의 성격, 경험 등을 디지털 코드로 입력할 수 있게 되면, 역시 개인의 정체성은 고정되고 지속적이며 일관된 특징을 드러내는 것이 아닌, 언제든지 변형, 조작, 대체 가능한 것이 되어 정체성의 의미에 변화가 생길 것이다.
아울러, 이 글에서 다루지 않았지만 사이버 공간의 중요한 특징인 익명성이 자아정체성에 미치는 영향이 매우 클 것이다. 사이버 공간의 익명성은 대면적 관계가 아닌 이미지나 문자 등의 텍스트를 통해 이루어지는 상호작용이라는 점에서 시각적 정보를 통해 전달되는 정보를 은폐할 수 있다. 이 것 역시 정체성과 매우 밀접한 관련이 있는 요인이라고 생각되지만, 기술의 발전과 그로 인한 정체성의 변화라는 이 글의 주제를 벗어나는 것이므로 다루지 않았다.
다인성질환[Multiple Personality Disorder] vs 억눌린 자아의 표출
5. 생각해 볼 문제
이러한 정체성에 대한 개념과 인식의 변화를 어떻게 볼 것인가? 이 글은 주로 현실공간과 사이버 공간의 경계의 무너지게 되면 복합정체성이 형성되어 개인은 정체성에 혼란을 겪게 될 것이고, 개인의 정체성은 프로그램화가 가능해져 일관되고 지속적인 성격의 정체성이 해체될 것이라는 시각에 초점을 맞추었다. 그러나, 한편으로 가상현실과 정보의 디지털화는 개인으로 하여금 억눌려 있던 자아가 표출될 수 있는 가능성을 제공해 주기도 한다.
그렇다면, 이러한 가능성들을 어떻게 볼 것인가? 셰리 터클(Sherry Turkle)이라는 사회심리학자는 "유연한 자아(flexible self)"라는 개념으로 사이버 스페이스에서의 복합정체성을 긍정적으로 평가하였다. 터클은 건강을 '다양한 자아에 접근할 수 있는 유동성'으로 정의하면서 가상현실이 제공하는 여러 개의 정체성은 상황에 따라 자신의 역할과 성격을 유연하게 바꾸어 상황에 대처할 수 있는 능력을 키워줄 수 있으므로 사이버 공간의 특징을 정체성의 혼란을 가져오는 부정적인 것이 아닌 정신 건강에 도움이 되는 긍정적인 것으로 파악한 것이다. 또한, 다인성 질환이 나타내는 여러 개의 자아도 각각 별개로 존재하지만 그들 간에 항상 접근가능성과 연속성이 존재하므로 이것은 정신적 질환으로 볼 것이 아니라 '유연적 자아'의 개념으로 보아야 한다고 설명한다 (김혜인: 8-9). 다시 말해서, 다가올 사회에는 여러개의 자아를 자연스러운 현상으로 받아들이게 될 것이며, 복합정체성의 문제는 정신적 질환이 아니라, 우리가 현재에도 때와 장소에 맞는 역할을 하듯이 유연적으로 상황에 맞는 정체성을 선택하여 그에 맞게 행동하는 하나의 일반적인 현상이 될 것이라는 얘기이다. 이러한 현상의 시작으로 터클은 윈도우 체제를 예로 든다. 여러 개의 창이 열리고, 동시에 여러 작업을 하면서도 혼란스러움을 느끼지 않고 동시에 여러 개의 창을 옮겨 다니며 그에 맞는 작업을 하는 것은 이러한 현상의 초보적 단계이며, 그것을 가속화시키는 기제라는 것이다. '유연적 자아의 개념'은 확실히 자아의 분열 현상에 대해 새로운 시각을 제공해 준다. 그러나, 아직까지도 '중심찾기'에 익숙해져 있는 오늘의 우리가 생각하기에는 이러한 개념이 어느 정도나 유효할지는 미지수이다.
결국, 정보화사회에서 사이버 공간이 제공해 주는 실제같은 가상현실이나, 디지털 정보에 의한 정체성의 변형, 조작 등이 자아정체성의 개념에 변화를 일으킬 것은 확실하다. 그리고 그것은 여러 개의 자아가 동시에 존재하는 복합정체성의 형성이라는 형태로 나타날 것이며, 따라서 정체성의 성격 자체도 지속적이고 일관성있는 것이 아닌, 언제든지 대체, 변형, 가공될 수 있는 성격의 것으로 변화할 것이다. 이러한 변화를 어떻게 파악할 것인가는 쉽지 않은 문제이다. 이러한 변화를 "유연적 자아"라는 자연스러운 현상으로 받아들이는 사회가 도래할 지, 아니면 중심을 잃고 정신적 불안정함에 시달리는 사람들로 가득찬 사회가 도래할 지는 정보화사회의 초기 사회를 살고 있는 이 시점에 예측하기 힘든 문제이다.
참고문헌
권석만 외 9명 공저. 1996. 『심리학 개론』. 박영사.
김혜인, 1999. "사이버스페이스에서의 자아와 정체성: 새로운 정체성과 주체의 가능성"
http://infomecca.new21.net/forum/frame-2.htm (Dec./13/1999).
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  • 등록일2004.09.02
  • 저작시기2004.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#264843
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