한국 일본의 애니메이션 산업 비교와 한국 애니메이션 산업이 나아가야할 방향
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목차

Ⅰ. 애니메이션의 정의

Ⅱ. 한국과 일본의 애니메이션의 역사
1. 한국의 애니메이션 역사
2. 일본의 애니메이션 역사

Ⅲ. 일본 애니메이션의 특징
1. 마케팅
2. 애니메이션의 특징 있는 구성
3. 제작 방식

Ⅳ. 한국 애니메이션과 일본 애니메이션의 차이점
1. 소재
2. 캐릭터
3. 인식

Ⅴ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 나아가야할 방향
1. 한국 애니메이션 산업의 문제점
2. 한국 애니메이션이 나아가야할 방안

※ 참고 자료

본문내용

문제는 한국의 애니메이션 산업이 계속해서 악순환을 반복하게 되었다.
한국 애니메이션 제작산업이 열악함에 따라 한국의 애니메이션의 창구가 될 수 있는 지상파, 비디오, 이외 연관 산업에 외국의 애니메이션이 장악하게 되었다. 제작기반이 되어야 할 국내 애니메이션 소비시장이나 유통구조를 대부분 외국에서 제작된 애니메이션 작품들이 장악하고 있다. 현재 애니메이션 제작물의 최대 수용자인 TV방송사에서 방영되는 대부분의 프로그램은 외국애니메이션이 태반이다. 극장이나 비디오시장 역시 외국의 애니메이션이 장악하고 있는 상황은 마찬가지이다.
2. 한국 애니메이션이 나아가야할 방안
우리나라의 애니메이션 분야도 이전의 영세적인 규모에서 벗어나 점점 커지고 있다. 또한 양에만 집중되지 않고 그에 따른 질적 향상도 눈부실 정도로 이루어지고 있다. 21세기에 가장 각광받는 분야가 될 영상산업에 대한 국가적인 투자 또한 늘고 있는 실정이다. 애니메이션 학과가 생기고 대기업의 투자가 늘고 있고 그에 따른 부수적인 캐릭터 사업, 게임산업과 출판 산업까지 그 규모가 커지고 있다. 하지만 이전에 비해 관심이 커지고 역량 있는 인재가 늘어났을 뿐, 제작과정과 마케팅 등 전반적인 공정 자체가 아직 세계적인 수준에는 부족한 실정이다. 재능 있고 역량 있는 인재는 많고 가능성은 무궁하지만 이런 재능을 살려줄 독창적이고 세계적인 아이디어와 시나리오의 완성도에는 아직 많은 관심과 개발이 필요하다. 지금까지 살펴본 내용을 토대로 우리가 일본의 애니메이션을 본받아 나아갈 방향에 대해 몇 가지 말하고자 한다.
첫째, 기획단계에서의 철저한 사전준비가 필요하다. 기술 못지않게 중요한 것이 바로 창의력이다. 우리의 입맛에 맞는 것도 중요하지만 우리 입맛에 맞으면서도 세계인이 모두 공감할 수 있는 그런 내용과 친밀한 캐릭터의 개발이 절실히 요구되는 실정이다. 이는 실사영화에서도 똑같이 적용되는 것이지만 표현수단의 특성상 실사 영화에 비해 애니메이션 이야말로 그 가능성이 목표와 더욱 근접해 있다. 지금까지의 예에서 보듯이 제대로 된 기획과 노력 없이 세계화 할 가능성은 극히 적다. 애니메이션 선진국인 미국과 일본의 경우 치밀한 기획 하에서 만들어지던 작품도 시장성이 떨어진다고 생각하면 가차 없이 중도 하차시키는 예를 볼 수 있다. 이는 가능한 상품을 가장 가치 있게 만들어 내놓겠다는 자부심의 표현이며 더 많은 피해를 보기 전에 희생을 감수하더라도 과감히 포기할 줄 아는 용기로 볼 수 있다. 선진국인 미국이나 일본에서처럼 철저한 사전준비가 이루어진 경우에도 이런 예를 종종 볼 수 있는데 아직은 걸음마 단계인 우리나라에서도 이런 마인드를 가지고 작품을 제작해야 할 것으로 보인다. 그동안 아이디어만 보고 무리하게 추진한 계획 없는 행동이야말로 우리 애니메이션이 한시바삐 고쳐야 할 부분이다.
둘째, 제작 과정에서도 변화해야 할 점이 있다. 지금까지 원작의 내용을 그대로 옮기는 등 영상에만 치중하고 내용이 다소 부실했던 측면을 과감히 개선하여 관객에게 어필할 수 있는 내용을 충실히 만들어 나가고 또한 전문 작가를 양성하는 등 저변 확대에도 신경을 써야 한다. 그리고 3D분야에서는 사실적인 영상 못지않게 따스함을 느끼게 하는 세밀한 영상 처리와 후반 작업이 요구된다. 사실 지금까지의 우리 애니메이션을 보면 왠지 부족해 보이고 어설픈 느낌을 주었는데 이는 제작비를 줄이기 위해 작업의 완성도를 높이는 과정이 간과되었기 때문이다. 이런 제작과정에서의 좀더 주의를 요하는 세밀한 작업은 우리가 애니메이션에서 경쟁력을 갖고 작품성을 인정받는 데 큰 모체가 될 것이다.
셋째, 마케팅 과정에서는 지금까지 국내나 TV에 국한되었던 범위와 마인드를 확장하여 세계를 상대로 우리 작품을 판매하겠다는 생각을 가져야 한다. 일본을 예로 들어 일본의 애니메이션은 기획 단계부터 철저히 준비된 마케팅으로 캐릭터를 부각시키고 관련 상품을 판매하면서 이익을 증가하고 있다. 미국은 거대 자본을 바탕으로 하는 세계적 판매망을 갖춘 배급사를 통해 자국의 작품을 글로벌화 하여 수출하고 있다. 우리나라도 이러한 추세에 발맞추어 전문적으로 작품의 이익을 극대화 할 수 있는 마케팅 전략을 자체 수립, 추진해 나가야 한다.
넷째로 기획단계에서부터 제작, 후반, 마케팅까지 세분화된 전문가 팀을 구성하여 작가 혼자서 자기만의 생각에 빠지는 오류를 범하지 않고 작업 능률을 확대하는 방법도 중요하다. 그런 중에서도 작품을 이끌어가는 리더가 많이 양성되어야 한다. 같은 시스템 하에서, 더군다나 자본이 부족한 우리 현실에서 리더십과 전문능력을 갖춘 리더의 존재야 말로 말할 필요 없이 중요하다. 보다 적은 자본으로 최대의 효과를 낼 수 있는 방법을 유지해야 하는 것이다.
마지막으로 경영진과 팀원과의 결속력이다. 경영진은 사원들에게 바른 방향으로 클 수 있는 아버지가 되어주고 사원들은 경영진들에게 자기 일처럼 헌신할 수 있는 파트너가 되어주기를 바란다. 사원들의 기본 생활과 행복을 배려가 아닌 당연함으로 생각할 때 그 다음이라는 보다 안정된 한국의 애니메이션 미래를 기획할 수 있고 또 그러한 문화가 정착할 수 있을 것이다.
참고 자료
구문모, 『문화산업의 발전방안』, 한국산발전 방안연구업연구원
박정배, 『세계를 감동시킨 애니메이션이야기』, 초록배, 1996
황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1992
황선길, 『애니메이션의 이해』, 디자인하우스, 1996
송락현, 『애니스쿨-애니메이션의 모든 것』, 서울문화사, 1997
고이케 나가유키, 『종교를 알아야 일본을 안다』, 이상경(역), 서울:철학과 현실사, 1997
시마조노 스스무, 『현대일본 종교문화의 이해』, 박규태(역), 서울:청년사, 1997
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한국 만화영화 40년사 (투니버스 제작)
서울 애니메이션 센터 전시실
http://ani24.gazio.com/
http://www.luna-web.com/sinto.htm
http://www.segeyuhak.co.kr/JP/jp01.htm
http://imagesearch.naver,com
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  • 등록일2004.11.08
  • 저작시기2004.11
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  • 자료번호#272475
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