목차
I. 서론
-후광효과의 개념-
III. 본론
1. 연구에 필요성 및 목적
2. 연구문제
3. 자료수집방법
4. 척도의 소개 및 질문지 구성
5. 연구문제 결과
III. 결론
-느낀점-
-후광효과의 개념-
III. 본론
1. 연구에 필요성 및 목적
2. 연구문제
3. 자료수집방법
4. 척도의 소개 및 질문지 구성
5. 연구문제 결과
III. 결론
-느낀점-
본문내용
한 아이리버나 삼성제품을 사게 되는 것이다. 왜냐하면 많이 구입하는 브랜드이기 때문이다. 하지만 캐릭터의 경우는 제품에 가격, 필요성, 중요성, 디자인 등에 따라서 다른 결과가 나타날 수 있겠단 생각이 들었다. 왜냐하면 정보처리능력이 낮더라도 유명한 캐릭터일지라도 디자인이 마음에 들지 않다거나, 만약 캐릭터인 핸드폰이 나왔다 하더라도 그 핸드폰을 구입하는 사람은 많지 않을꺼라 생각한다. 그 예로 키티 캐릭터로 전자제품이나 화장품이나 옷 등이 많이 나와있어도 구입하는 사람은 다른 브랜드에 비해 적다. 그러므로 캐릭터의 경우에는 소비자정보처리능력이 높은 집단이 후광효과가 높게 나타난다고 볼 수 있다 생각한다.
그리고 브랜드나 캐릭터의 후광효과가 좋다 하더라도 신제품 출시할 때에는 소비자는 소비경험을 중시하는 경향이 크므로 소비자들의 호의적인 태도에 의존하지 말고 기존의 브랜드에 대한 제품의 품질과 서비스, 디자인 등의 관리에 소홀히 하지 말아야 할 것 같다.
이번 논문을 통해서 소비자 심리에 대해서 더 자세히 알았고 그냥 무심코 생각했던 브랜드나 캐릭터의 후광효과에 대해서 나도 그 후광효과에 영향을 받으며 제품을 구입하고 있다는걸 깨닫게 된 계기였다.
그리고 브랜드나 캐릭터의 후광효과가 좋다 하더라도 신제품 출시할 때에는 소비자는 소비경험을 중시하는 경향이 크므로 소비자들의 호의적인 태도에 의존하지 말고 기존의 브랜드에 대한 제품의 품질과 서비스, 디자인 등의 관리에 소홀히 하지 말아야 할 것 같다.
이번 논문을 통해서 소비자 심리에 대해서 더 자세히 알았고 그냥 무심코 생각했던 브랜드나 캐릭터의 후광효과에 대해서 나도 그 후광효과에 영향을 받으며 제품을 구입하고 있다는걸 깨닫게 된 계기였다.
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