국산게임, 그리고 애니메이션 - 문화사업으로서의 가치와 문제점
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소개글

국산게임, 그리고 애니메이션 - 문화사업으로서의 가치와 문제점에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론 - 문화산업의 한 축으로 자리 잡은 게임, 애니메이션

2. 국내와 외국의 게임, 애니메이션업계
2-1 외국에서의 게임, 애니메이션산업
2-1-1 미국의 상황
2-1-2 일본의 상황
2-2 국내에서의 게임, 애니메이션산업

3. 국내 게임, 애니메이션 산업을 위한 개선방향

4. 결론 - 걸음마 단계의 우리나라 게임, 애니메이션의 나아가야할 방향

본문내용

라이터의 육성도 필요하겠지만, 현재는 게임과 애니 업계의 상황이 너무도 악화된 실정이니 우선은 저 두개를 먼저 해결해야만 한다.
업계에서는 '적당주의'를 없애야만 한다. 게임만을 예로 들어도 외국에서는 몇 번에 걸친 점검 끝에 완성품을 낸 다음, 시스템을 조절하는 정도의 패치를 배포하는데 반해, 우리나라의 경우엔 거의 모든 제품들이 '버그 패치'를 배포하는 실정이다. 애초에 완벽하지 못한 제품을 판매하니 경쟁성이 떨어지는 건 자명한 일이다. 많은 국산 애니메이션 역시 용두사미식의 결말을 맞기 때문에 업계 측에서는 돈벌 궁리만 할 것이 아니라 그것을 받아들이는 소비자를 생각하며 작품을 만들어야만 할 것이다.
우리들도 할 일이 많이 있다. 우선은 와레즈 사이트에 대한 통제다. 이제는 그 존재를 말소 하는 것이 거의 불가능한 지경이니 차라리 그들과 계약을 하는 것이 나을 것이다. '신작은 향후 1년 동안은 배포를 금지하여 주십시오'등의 계약을 맺는다면 적어도 숨통이 막혀 죽는 일은 없어질 것이다. 이용하는 우리들 스스로도 저런 일을 항시 생각하며 행동한다면 우리나라의 게임, 애니메이션 업계의 미래는 결코 어둡지 않다.
4. 결론
현재 우리나라의 게임, 애니메이션 산업은 일견 발전한 듯 보이지만, 그 영역이 너무도 한정되어 있기 때문에 실상은 걸음마 단계라고 할 수 있다. 더구나 그 성장을 가로막는 장애물도 많아서 제대로 자라나지도 못하고 있다. 하지만 정부와 업체와 민간이 합동한다면 속성으로 세계의 수위에 자리할 수 있을 것이다. 아직 늦지 않았다. 천천히, 하지만 단단하게 기초를 다져나가며 미래를 대비하자.
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  • 등록일2005.11.09
  • 저작시기2005.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#319309
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