목차
1. 온라인 게임시장 현황
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3. 아이템거래 등장배경
4. 아이템과 현금거래
5. 아이템거래시장 규모와 의의
6. ItemBay의 등장배경
7. ItemBay의 거래방식
8. ItemBay가 직면한 문제점
9. e비즈니스모델로서의 의의
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3. 아이템거래 등장배경
4. 아이템과 현금거래
5. 아이템거래시장 규모와 의의
6. ItemBay의 등장배경
7. ItemBay의 거래방식
8. ItemBay가 직면한 문제점
9. e비즈니스모델로서의 의의
본문내용
1. 온라인 게임 시장
온라인 게임이란?
인터넷 상태에서 서버를 두고 여러명이 접속해서 하는 게임
예)리니지, 카트라이더, 팡야, 한게임 etc.
국내 온라인게임 시장은?
연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.
시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로
연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망
전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에는 30%대로 비중이 확대될 것으로 예상
온라인 게임의 종류
MMORPG (다중접속온라인역할수행)게임
다수의 게이머들이 동일 공간에서 각자 캐릭터를 다양한 미션을 통해 성장시키는 게임
(리니지, 바람의 나라, 마비노기, 어둠의 전설 etc)
온라인 게임이란?
인터넷 상태에서 서버를 두고 여러명이 접속해서 하는 게임
예)리니지, 카트라이더, 팡야, 한게임 etc.
국내 온라인게임 시장은?
연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.
시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로
연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망
전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에는 30%대로 비중이 확대될 것으로 예상
온라인 게임의 종류
MMORPG (다중접속온라인역할수행)게임
다수의 게이머들이 동일 공간에서 각자 캐릭터를 다양한 미션을 통해 성장시키는 게임
(리니지, 바람의 나라, 마비노기, 어둠의 전설 etc)
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