[교육공학]E-Learning과 U-Learning
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소개글

[교육공학]E-Learning과 U-Learning에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. E-learning
1. 이-러닝(E-Learning)이란?
개념
u-러닝과 e-러닝 등 유사 개념 간의 관계
특성
구조
이점

2. 이-러닝(E-Learning)과 상호작용 유형
학생교육으로서의 e-learning
대학교육으로서의 e-learning
평생교육으로서의 e-learning

3. 이-러닝(E-Learning)과 효과적인 교수자의 역할

4. 이-러닝(E-Learning)과 학습자의 촉진

5. 이-러닝(E-Learning)과 매체의 활용

6. 이-러닝(E-learning) 현황 및 전망
국외현황
국내 현황 및 문제점
국내 e-learning 발전 시나리오

Ⅱ. U-Learning
1. 유-러닝(U-Learning)이란?
유비쿼터스의 개념 및 기술
u-learning의 정의
u-learning의 성공요소

2. 유비쿼터스의 교육적활용과 미래
미국의 비전 2020
유럽의 LEONIE
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 교육의 미래 모습

3. 유-러닝(U-learning)의 실제
국내 연구학교 운영 사례
해외 동향 및 사례

4. 국내외 사례 비교 및 시사점

5. 교수학습 모델을 적용한 시나리오 개발
시나리오1 : 유식이의 하루

<참고문헌>

본문내용

-모범적인 우수 교사를 선별하여 다른 교사들의 연수를 담당하게 하는 방법을 시행중
해외 u-러닝 운영 사례
MIT media Lab의 PDA 활용 교육프로젝트
- 미국 과학재단 (NSF, National Science Foundation)의 지원으로 2003년부터 3년 동안 진행중
- Handheld computer를 활용하여 학생들의 학습참여, 학습동기, 자기 주도적 학습 력 향상을 위한 연구 수행
- 그룹 및 학급 전체가 함께하는 시뮬레이션 게임으로, PDA상에서 콘텐츠를 활용하 는 수업 모델 개발
미시간대학 (University of Michigan) Hi-CE 프로젝트
-Hi-CE(Highly interactive classrooms, curricula, computing in education) 센터 의 연구 방향 : 학습자 중심 기술, 통합 교사 교육, 교실 기반 연구
-1999년부터 시작되어 6년간 진행된 헨드헬드를 활용한 교육혁신 프로젝트
-헨드헬드 활용 전략 및 지원 콘텐츠 개발, 새롭게 작성한 교육과정으로 대체, 교사 연수를 통해 교육과정 실행 능력 신장에 주력함
플로리다 주립대 (Florida State University)의 TPC 프로젝트
-플로리다주의 학교 개선 프로그램인 SMART 프로젝트의 하나
-플로리다 주립대 타블렛 컴퓨터 연구팀+마이크로소프트+홀트 라인하트 윈스톤+휴 렛팩커드(TPC 제공)의 공동 연구
2) 고등(대학)분야
해외 u-Campus 운영 사례
Ubicampus :Univ. of Hannover
- Help Desk : 필요한 정보와 서비스를 찾아주는 Potal Service 제공
- Lecture Note Distributor : 교재구성, 학습모듈과 같은 강의와 관련된 정보를 제공
- Task Assignment Distributor : 학생 개개인에게 맞는 과제부여
Oxygen : MIT Media Lab
- A highly interactive environment : 개개인의 일상적인 활동을 관찰/기록하며, 상 호작용이 가능한 공간 시스템 제공
- Multimodel systems : 개개인의 음성대화나 시각인지를 쉽게 인식할 수 있도록 지원 하는 시스템 개발
SmartSKin : Sony Crop
- 인간의 손/손가락 동작에 민감하게 반응하는 대화형 표면을 제작
- Beam-projector를 이용하여 데이터를 디스플레이 하면서 SmartSkin을 이용하여 Data processing을 수행함
- 연구실이나 교실 등에서의 작업에 응용가능
4. 국내외 사례 비교를 통한 시사점
국내외 u-러닝 사례 비교
구분
국내
해외
추진 주체
·국가 주도적 추진
· 민간 주도
· 연구 프로젝트 단위로 추진
주요 활용 매체
·모바일 기기(TPC, PDA)
·교수·학습 관리 시스템 중심의 지원
·모바일 기기(PDA중심)를 활용
·콘텐츠 및 커리큘럼개발 중심
적용 방법
·ICT활용교육이나 e-러닝에서 활용하는 콘텐츠를 재구조화 하거나 변환
·학생들의 직접적인 참여와 활동중심
·학습시뮬레이션, 자기학습과정 및 내용 기록, 다양한 의사소통 등
연구 방법
·기존의 교수·학습방법에서 이동성과 즉시성이 증가된 형태로의 교수·학습 활동
·프로젝트학습, 탑구학습, 개념학습 등에 u-러닝의 요소 접목
·전문연구진이 중심
·교사는 개발된 학습활동과 내용을 실천
·교사와 연구진의 밀접한 연계
전망 및 시사점
현재의 u-러닝은 모바일 러닝에서 u-러닝으로 발달해가는 초기 단계임
u-러닝을 통하여 학업성취도를 상승시켜 u-러닝에 대한 기대를 높이고 있음 이동성과 내재성이라는 기능을 교육에 접목한 활동 중심의 활용이 적합함
u-러닝에 적합한 콘텐츠 개발 및 학습시스템의 개발이 필요함
연구진과 교사진이 연계되어 연구-실천-효과성 검증이 필요함
문제점과 제한점도 찾아서 대응방안도 함께 고려하여야 함
단계별 추진전략을 수립하여 추진해야 함
5. 교수학습 모델을 적용한 시나리오 개발
시나리오1 : 유식이의 하루
주인공
유식(중학교3학년)
학습주제
영어수업
우리마을 명소를 영어로 소개하기
수학수업
방정식 문제 풀이하기
미술수업
가상 미술관 체험하기
학습요점
호주의 학생과 실시간 화상 미팅을 통하여 영어문장을 익힌다
TPC와 웹검색을 통해 우리 마을 명소를 조사하고 모둠별로 토론하여 결과 보고서를 작성한다
화상미팅으로 우리마을 명소에 대하여 영어로 소개한다
u-러닝단계
1단계 (Mobile Computing 중심단계)
활동동선
#1. 가정→학교→방과 후 버스 안→가정
#2. 학교→가정
#3. 학교
투입된 교육적, 기술적 요소
적용한 교육적 요소
활용기기 및 기술적 요소
상호작용
즉시 교육
학습자 정보
적시형 학습
협력 학습
방과 후 교육
자기 주도적 학습
개별화 학습
학습 정보 접근
학습자 관리
교사의 학습 피드백
PDA
TPC
전자칠판
학습관리 시스템(LMS)
초고속 무선 네트워크
블루투스 네트워크
화상회의 시스템
자동 스케줄러
자동 메시징 시스템
자동 정보 기록 시스템
화상강의 시스템
가상 안내원 시스템
수업제어 프로그램
참고문헌
김희배(2005) 대학 e-러닝 콘텐츠 공동 개발 및 활용 유통 활성화 방안 연구, 한국교육학 술정보원 연구보고, KR 2005-21
양혜경 외(2004) e-러닝의 이해, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2004-02
조인진 외(2005) 해외 e-러닝 실태조사, 분석 연구 : 초중등교육중심, 한국교육학술정보원 연구보고 KR 2005-19
김재윤 외(2004) 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 교육의 미래 모습, 한구교육학술정보원 연 구보고 KR 2004-27
반문섭 외(2005) u-러닝 시작하기, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2005-14
서정희 외(2005) 미래교육을 휘한 u-러닝 교수-학습 모델 개발, 한국교육학술정보원 연구 보고, KR 2005-12
정성무 외(2005) u-러닝의 이해, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2005-54
한태명 외(2004) e-러닝을 통한 교육개혁 비전, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2004

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  • 등록일2006.08.02
  • 저작시기2006.5
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  • 자료번호#360551
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