[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망 (A+리포트)
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목차

1. 온라인게임시장 동향
(1) 온라인게임시장의 성장
(2) 규모성장세의 둔화

2. 온라인게임시장 변화
(1) 캐주얼게임의 가파른 성장
(2) 다자간 경쟁구도의 본격적 진입
(3) 선두업체의 시장지배력 강화
(4) 해외 게임업체의 국내 온라인게임시장 진입

3. 향후 시장전망
(1) 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
(2) 쏟아지는 신작 및 영역파괴 경쟁속에 수익성 차별화 예상
(3) 향후 시사점

본문내용

비하여 GDP대비 게임에 대한 지출액 비중이 큰 편으로 이미 충분한 테스트베드로써 서버운영능력 및 커뮤니티 관리능력을 보유한 국내 게임업체들의 해외시장에 대한 경쟁력은 확보된 것으로 파악된다. 다만 게임에 대한 문화적 차이에 대한 극복, 지역별 낮은 네트워크 인프라 수준, 해당 국가의 자국산업 육성정책등으로 인한 장애요인들이 존재할 것으로 보여 합작투자 및 업체들의 플랫폼 다변화가 필요할 것으로 보인다.
[표 5] 선별국가의 GDP대비 게임소프트웨어 지출액 (단위:십억달러, %)
주 : 아케이드게임 및 비디오게임 콘솔지출액 제외
출처 : 통계청, 한국첨단게임산업협회
2. 쏟아지는 신작 및 영역파괴 경쟁속에 수익성 차별화 예상
온라인게임 업체들의 수익성은 05년 하반기에도 상반기에 이어 전년대비 10%p이상 하락할 것으로 전망된다. 상반기 게임부문 영업실적이 공시된 주요 4개업체(엔에이치엔, 엔씨소프트, 웹젠, 네오위즈, CJ인터넷)의 영업이익률은 전년동기대비 13.7% 하락한 20%에 그쳤다. 이는 MMORPG게임의 경우 게임규모의 대형화로 인한 개발비용의 증가와 신규게임의 마케팅 비용부담 증가에 기인한다. 06년 상반기 이후부터는 마케팅 비용부담이 다소 해소되면서 수익성이 회복되겠으나 CCR 'RF온라인‘의 파격적인 월정액료 하락과 엔시소프트 ’길드워‘의 낮은 요금체계 등으로 인한 가격하락 추세는 향후에도 지속될 것으로 전망된다. 또한 웹젠, 네오위즈, 넥슨, NHN, 한빛소프트 등이 출시하는 대형 RPGrp임들의 상용화가 05년 하반기에 몰려있기 때문에 이에 따른 사용자들의 분산으로 인한 동시접속자수 하락으로 외형증가세의 저하가 예상되어 기존 MMORPG게임의 수익성 악화는 불가피할 것으로 판단된다.
다만, 세계 20대 게임퍼블리셔의 영업이익률과 비교할 경우 아직까지 국내 온라인게임 업체들의 수익성은 양호한 편이라 할 수 있다. EA, SONY Computer Entertainment, THQ, Activision, Take-Two 등 상위 10위 내의 게임업체들의 영업이익률은 04년 1위인 EA가 21.4% 수준에 이른 것을 제외하고는 6.7%~13.1%로 국내 온라인게임 업체들에 비하여 낮은 편이다. 이는 비디오 콘솔 및 PC용 패키지 판매형태가 대부분인 외국 게임사의 퍼블리싱 사업모델이 개발사 수수료 부담 등으로 인하여 수익성이 다소 낮기 때문인 것으로 판단된다. 그러나 국내 게임업체들도 퍼블리싱 분야로 사업을 확장하고 있으며, 내수시장의 포화 및 경쟁 심화로 인한 비용부담의 증가를 고려할 때 수익성 하락가능성이 높지만 향후 해외 시장에서의 대형 게임퍼블리셔와의 경쟁 및 추가적인 투자비용의 확보를 위해서는 적어도 현재 수준의 영업이익률 유지가 필요할 것으로 예상된다.
[표 6] 05년 하반기 이후 신규 MMOG 상용화 일정
출처 : 각 사 자료
게임포털시장 또한 05년 하반기에 엔씨소프트, CCR, 그라비티 등 MMORPG 업체들이 다양한 장르의 캐주얼게임을 포함한 게임포털을 오픈할 것으로 예정되어 게임포털시장 규모의 성장이 예상되지만 사용자 ARPU 및 영업이익률은 개선되기 어려울 것으로 판단된다. 이는 기존 웹보드게임 사용자에 대한 잠식효과가 신규 게임사용자의 유입 효과보다 커지면서 오히려 개발비용 증가로 인한 마진율 하락이 예상되기 때문이다. 또한 인하우스 개발보다 게임 퍼블리싱 사업의 경우 개발사에 대한 로열티 수수료 및 마케팅 비용 부담이 증가하기 때문에 수익성의 약화는 불가피 할 것으로 보인다. 그러나 엔씨소프트, 넥슨, NHN 등 선두업체들의 경우에는 해외시장에서의 실적이 호전될 것으로 예상되어 내수시장의 수익성 약화를 상쇄할 가능성이 높으며 이로 인한 선두그룹과 중견이하 그룹간의 수익성 차별화는 심해질 것으로 예상된다.
3. 시사점 분석
첫째, 국내 온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서 캐주얼 및 보드게임 위주로 이용 연령층이 확산되고 있다. 그러나 캐주얼게임의 경우 지속적으로 안정적인 매출구조를 유지하기 힘든 짧은 수명주기를 갖고 있고, 아직까지 1~2개의 대형 흥행작에 의하여 성장이 이루어지는 수요 편중화가 높은 상황이다. 따라서 향후 캐주얼게임의 장르 다양화가 이용 연령대의 확산과 이용시간의 증가 및 최종적으로 구매사용자 비중의 상승으로 이어지는지 여부를 주시할 필요가 있다.
둘째, 비디오게임 시장이 크지 않은 중국 및 아시아권의 온라인게임시장에서 우리나라의 MMOG게임은 상대적으로 성공을 거두고 있으나 중국정부의 경우 게임을 규제에서 육성해야될 미디어로 인식하면서 자국업체 육성을 위해 해외 게임업체에 대해 이중심의 의지를 보이고 있다. 한편 미국, 유럽 및 일본 등 해외시장에서 온라인게임은 전체 게임시장의 6.7%에 불과한 비주류시장이지만 성장성이 높아 비디오게임이 온라인화 및 핸드헬드화 되면서 해외 대형 콘솔게임 퍼블리셔의 온라인게임시장 진입이 빠르게 진행중이다. 따라서 중국 및 아시아 지역에 편중화된 국내 온라인게임업체들의 수출선 다변화와 구미지역 공략을 위해서는 플랫폼 다변화, 합작투자를 통한 현지화 등이 성장 모멘텀 확보에 필요한 것으로 판단된다.
셋째, 퍼블리싱 위주로 급격히 전환하는 경우 장기적인 수익성의 하락 및 산업의 퇴보를 가져올 수 있다는 점이다. 총 매출액에 대하여 개발사와 퍼블리싱업체가 지분을 50:50으로 분배할 경우 마케팅비도 퍼블리싱업체가 부담을 하기 때문에 인하우스 개발에 비하여 수익성 저하는 불가피하다. 다만 대규모 투자이후 흥행실패에 따른 사업 리스크를 저하시키고 게임의 라인업을 다양화 할 수 있다는 측면에서 온라인게임업체들의 퍼블리싱 사업 진출은 빠르게 진행될 것으로 보인다. 그러나 퍼블리싱 업체 위주로 시장의 가치사슬 중심이 이동할수록 질적팽창보다 양적팽창이 발생할 가능성이 높으며, 이로 인한 게임성의 부재는 이용자의 외면으로 이어져 오히려 시장의 침체가 지속될 수 있다는 점이다.
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  • 등록일2007.11.08
  • 저작시기2007.11
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  • 자료번호#435931
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