디지털컨텐츠산업의 특성, 디지털컨텐츠의 유통, 저작권보호, 디지털컨텐츠산업발전법에 의한 디지털컨텐츠 제작자의 보호, 디지털컨텐츠 유료화의 장애요인 및 성공전략, 디지털컨텐츠산업의 활성화 과제 분석
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소개글

디지털컨텐츠산업의 특성, 디지털컨텐츠의 유통, 저작권보호, 디지털컨텐츠산업발전법에 의한 디지털컨텐츠 제작자의 보호, 디지털컨텐츠 유료화의 장애요인 및 성공전략, 디지털컨텐츠산업의 활성화 과제 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 인터넷의 개념과 특징

Ⅲ. 정보통신공간의 구성요소

Ⅳ. 컨텐츠란 무엇인가

Ⅴ. 컨텐츠의 분류
1. 상업성, 영리성의 내재 여부
2. 사용자 그룹의 특성
3. 기술적 표현 형태
4. 위치적 특성
5. e-Mail Contents

Ⅵ. 디지털컨텐츠산업의 특성
1. 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업
2. 글로벌마켓을 대상으로 하는 산업(Global Business)

Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 유통 현황과 문제점

Ⅷ. 저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움

Ⅸ. 온라인디지털컨텐츠산업발전법에 의한 디지털컨텐츠 제작자의 보호
1. 개요
1) 법해석의 기준
2) 보호의 방식
3) 보호의 대상
2. 보호의 범위
1) 영업이익침해금지
2) 구제수단

Ⅹ. 이른바 창작성 없는 데이터베이스에 대한 법적 보호
1. 저작권법에 의한 보호의 한계와 이의 극복을 위한 논의
2. 국내에서의 논의 진행
3. 입법 추진중인 보호의 내용

Ⅺ. 디지털 컨텐츠 유료화의 장애요인 및 성공전략
1. 컨텐츠 유료화의 장애요인
2. 컨텐츠 유료화 성공전략

Ⅻ. 디지털 컨텐츠 산업의 활성화 과제

ⅩⅢ. 결론

본문내용

합화가 동시에 진행되는 상황에서 적절하게 컨텐츠를 저장, 관리, 변환, 전달, 과금 등의 기능을 지원하는 효율적인 컨텐츠의 관리 및 유통시스템의 운영기술이 필요하다.
컨텐츠 유료화와 관련하여 컨텐츠의 질이 중요하다는 점은 재론의 여지가 없다. 양질의 컨텐츠 생산 측면에서 보면 국내의 경우 절대적으로 CP들이 부족한 상태이고, 시장 및 고객들에 대한 분석과 이에 대응하는 마케팅능력을 가지고 있다고 보기 어려운 실정이다. 따라서 컨텐츠 유료화에 대한 사용자의 저항과 장애를 극복하면서 유료화에 성공하기 위해서는 컨텐츠 서비스로 승부할 수 있어야 한다. 상품화 할 수 있는 컨텐츠 서비스구성을 위한 해답은 다음과 같이 몇가지 요소로 요약 할 수 있다.
프리미엄 서비스(Premium Service)는 사용자의 컨텐츠 유료화에 대한 저항을 최소화하고 유료화 고객으로 유도하기 위해 자주 사용되는 방법이고, 퍼스널리제이션(Personalization)은 컨텐츠 유료화의 핵심으로 작용하고 있다. 예를 들면, 일반인들에게는 몇백 원의 가치밖에 없는 우표가 우표 수집광에게는 수천만 원의 가치를 할 수 있으므로, 개별 사용자의 관심사와 강력한 needs가 무엇인지를 파악하는 것이 필요하다. 패키징(Packaging)은 전통적이고 효과적인 마케팅 기법으로 이용되어 왔으며 컨텐츠 산업에서도 역시 효과를 기대할 수 있다. 물론 패키징을 위해서는 타깃 고객층의 니즈에 대한 풍부한 이해와 연구가 선행되어야 하는 것은 두말할 여지가 없다. 관계(Relation)는 유료 사용자들을 위한 특별한 권리와 자격, 또 다른 서비스에 대한 이용권한이 주어지는 특별한 회원으로 만들어야 한다. 그리고 새로운 관계를 체험할 기회를 제공하는 것이 중요한 요소이다. 편리성(Convenience)은 컨텐츠 서비스를 상품화 하는 핵심 요소이다. 지금까지 모든 컨텐츠는 편리성과 함께 판매되어 왔다. 온라인 컨텐츠 서비스의 유료화를 위해서도 역시 컨텐츠와 함께 제공되는 편리함의 정도가 컨텐츠의 유료화의 성패를 좌유하게 될 것이다.
. 디지털 컨텐츠 산업의 활성화 과제
디지털 기술발달에 부합하는 저작권법을 전면 개정을 추진함으로써 창작성 보호와 더불어 저작권산업 규모 확대 및 저작물의 디지털 유통증대 등에 부응이 필요하다. 이와 함께 최근의 디지털 미디어의 불법 복제, 유통을 막을 수 있는 새로운 기술로서 부각되고 있는 디지털 워터마킹(Digital Watermarking) 및 홀로그래픽 광시큐리티(Holographic Optical Security) 기법 등에 대한 적극적인 기술개발이 요구되고 있다. 또한, 디지털컨텐츠의 온라인 불법복제 차단을 위한 기술적 보호조치에 대한 법적 보호를 제공하고 디지털 네트워크에서의 제3자의 저작권 침해에 관한 온라인 서비스제공자의 책임요건을 명백화할 필요가 있다. 한편, 저작물 이용을 위한 종합포탈사이트를 구축하여 저작권 집중관리단체의 네트워크화 및 연계체제를 강화하고 저작물이용 관련 One-stop, Non-stop 서비스 체제를 확립하여야 한다. 그리고, 영상 관련 종합 정보시스템 및 네트워크을 구축하여 기관별로 특화된 영화정보 DB의 내실화 및 활용도를 제고하여야 한다. 또한, 우리문화의 원형을 디지털화하는 디지털문화영토 확장사업을 추진하여야 한다. 즉, 유?무형 국가 문화자산의 체계적?종합적 디지털 컨텐츠화하고, 아카이브 구축 및 e-Book 등 멀티미디어 컨텐츠로 개발하여 활용하여야 한다.
마지막으로, 차세대 3차원 입체 영상기술과 같은 고부가가치의 디지털 영상기술의 기술 개발과 이를 이용한 디지털 문화컨텐츠 산업의 활성화 방안의 마련이 필요하다. 3D 입체 디지털 기술에 대한 파급효과는 엄청난 속도로 모든 정보 산업분야로 확산될 전망임으로 3D 디지털 문화컨텐츠 산업의 본격적인 개발이 필요하다. 따라서, 3D 디지털 기술은 아직 태동기에 있는 첨단의 핵심기술로 전 세계적으로 독립적이고 개별적인 연구가 수행되고 있는 상태이기 때문에 신기술개발의 여지가 충분하고 또한, 표준화된 시스템 연구가 아직 진행되지 않았기 때문에 이제부터라도 3D 디지털 기술의 기반이 될 수 있는 핵심기술들을 산학연이 체계적으로 연구 개발함으로서 향후 5년 이내에 세계적인 3차원 문화컨텐츠 산업의 주역으로서 자리 매김을 해야 할 것이다.
ⅩⅢ. 결론
전신부호의 기술과 컴퓨터, 통신기술의 발달로 이제 전세계 어느 곳이나 실시간, 빛의 속도로 정보의 전달이 가능하다. 이러한 통신 환경은 정보화 사회라는 새로운 패러다임의 사회를 출현시켰다. 정보화 사회는 정보가 가치를 발현하는 사회로, 적시적소의 정보가 삶의 생존뿐만 아니라 경쟁력의 관건이 되는 생산요소로서 부가가치를 지니는 무형의 자산으로 인식된다. 그것이 바로 디지털 매체의 활용도를 의미하며 그 활용도가 높고 낮음에 따라 역사의 전면에 서느냐 아니면 끌려가다 사라지고 마느냐가 결정될 수 있을 정도다. 더구나 디지털컨텐츠 산업은 초기의 추세를 따르지 못하고 뒤쳐질 경우 여느 다른 산업보다 전세 역전이 더 힘들 수밖에 없다. 정말 기적처럼 20세기 후반의 역주로 남들이 몇 백년에 일군 것들을 어느 정도 따라잡은 듯 보이는 우리나라, 승부는 다시 디지털컨텐츠 계주로 넘어갔다. 세계 최초로 금속활자라는 기막힌 매체를 만들 줄은 알았으면서도 그 매체를 활용하여 거기에 담을 내용물, 즉 컨텐츠 개발에는 게으른 나머지 그 분야에서마저 앞서지 못했던 우리의 아쉬운 역사를 거울삼아 이제 컨텐츠 산업에 주의를 모아야 할 것이다.
다행스럽게도 지금 들려오는 몇몇 분야에서의 성공담은 우리의 가능성을 확인시켜준다고 하겠다. 물론 아직 충분한 성과라고 자만할 처지는 아니지만, 우리에게 남 못지 않은 잠재력이 있다는 걸 알리기에는 충분할 것이다. 그러기 위해서는 적절한 법적, 제도적 장치부터 마련하고 이에 필요한 시설지원과 활용기술을 확산하는 등 헤아릴 수 없는 수많은 작업들을 차근차근 수행해 나가야 할 것이다. 그러나 무엇보다도 우리 모두가 당장 할 수 있는 일부터 시작하는 것이 중요하다. 창의적으로 생각하고, 디지털을 제대로 다룰 줄 아는 습관을 들이는 것이 바로 그것이 아닐까?
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  • 등록일2008.01.15
  • 저작시기2021.3
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