<경영분석>엔씨소프트 기업경영 분석 사례 트렌트 지수법과 월지수법을 사용한 분석
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소개글

<경영분석>엔씨소프트 기업경영 분석 사례 트렌트 지수법과 월지수법을 사용한 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 연혁

2. 요약재무제표
1) 대차대조표
2) 손익계산서

3. 재무비율 분석

4. 비교분석
1) 엔씨소프트 VS 산업평균 VS 넥슨

5. 종합적인 분석
1) 월지수법
2) 트랜트지수법

6. 현금흐름분석

7. 결론

본문내용

-5.7%
-2.3%
5.87%
6.26%
-
6.49%
1) 유동성 분석
■ 유동비율
구분
2005
2006
엔씨소프트
1,202.2
781.5
산업평균
121.35
120.51
넥슨
97.58
52.30
넥슨 < 산업평균 < 엔씨소프트
■ 당좌비율
구분
2005
2006
엔씨소프트
1,202.2
781.5
산업평균
89.29
87.77
넥슨
97.5
52
넥슨 < 산업평균 < 엔씨소프트
2) 안전성 분석
■ 부채비율
구분
2005
2006
엔씨소프트
7.2
10.9
산업평균
100.90
98.88
넥슨
1,398
173
넥슨 < 산업평균 < 엔씨소프트
구분
2005
2006
엔씨소프트
93.9
90.2
산업평균
53.73
53.91
넥슨
6.37
36.6
넥슨 < 산업평균 < 엔씨소프트
■ 자기자본비율
3) 수익성분석
■ 총자산순이익율
구분
2005
2006
엔씨소프트
17.1
8.6
산업평균
7.31
6.12
넥슨
24.58
27.15
산업평균 < 엔씨소프트 < 넥슨
■ 매출액순이익율
구분
2005
2006
엔씨소프트
28.6
16.7
산업평균
6.58
5.58
넥슨
25.54
27.41
산업평균 < 엔씨소프트 < 넥슨
4) 활동성분석
■ 총자산회전율
구분
2005
2006
엔씨소프트
0.60
0.51
산업평균
1.11
1.10
넥슨
0.96
0.99
엔씨소프트 < 넥슨 < 산업평균
■ 매출채권회전율
구분
2005
2006
엔씨소프트
8.3
7.1
산업평균
9.10
8.72
넥슨
1.6
6.4
넥슨 < 엔씨소프트 < 산업평균
5) 성장성분석
■ 총자산증가율
구분
2005
2006
엔씨소프트
18.1
10.0
산업평균
9.43
8.07
넥슨
20.40
-10.54
넥슨 < 산업평균 < 엔씨소프트
■ 매출액증가율
구분
2005
2006
엔씨소프트
-5.7
-2.3
산업평균
5.87
6.26
넥슨
-
6.49
엔씨소프트 < 산업평균 < 넥슨
5. 현금흐름분석
과목
2004
2005
2006
영업활동으로 인한 현금흐름
131,403,186,441
67,176,925,446
67,669,334,474
당기순이익
74,085,712,739
66,677,579,135
38,051,971,002
현금의 유출이 없는 비용등의 가산
34,787,674,681
25,184,538,978
38,217,285,585
현금의 유입이 없는 수익등의 차감
-162,542,159
-8,403,132,798
-1,839,763,050
영업활동으로 인한 자산부채의 변동
22,692,341,180
-16,282,059,869
-6,760,159,063
투자활동으로 인한 현금흐름
-141,015,538,915
-96,510,937,608
-48,931,363,151
투자활동으로 인한 현금유입액
2,041,266,748
1,507,646,204
4,409,685,699
투자활동으로 인한 현금유출액
-143,056,805,663
-98,018,583,812
-53,341,048,850
재무활동으로 인한 현금흐름
34,088,848,660
9,324,167,630
-11,677,477,205
재무활동으로 인한 현금 유입액
34,088,848,660
9,324,167,630
1,181,241,885
재무활동으로 인한 현금 유출액
-
-
-12,858,719,090
현금의 증가(감소)
24,476,496,186
-20,009,844,532
7,060,494,118
기초의 현금
5,937,055,580
30,413,551,766
10,403,707,234
기말의 현금
30,413,551,766
10,403,707,234
17,464,201,352
6. 종합적인 분석
1) 월지수법
주요비율

기업비율
표준비율
관계비율
평점
유동비율
25
781.5
120.51
648.5
162.1
부채비율
25
10.9
98.88
11.0
2.75
고정비율
15
35.6
115.84
30.7
4.60
매출채권
회전율
10
7.1
8.72
81.4
8.14
재고자산
회전율
10
-
11.56
-
-
고정자산
회전율
10
1.51
1.73
87.3
8.73
자기자본
회전율
5
0.54
2.04
26.4
1.32
매입채무
회전율
-
합계
100
187.64
2) 트랜트지수법
주요비율

기업비율
표준비율
관계비율
평점
유동비율
15
781.5
120.51
648.5
97.3
부채비율
10
10.9
98.88
11.0
1.1
고정비율
10
35.6
115.84
30.7
3.1
매출채권
회전율
10
7.1
8.72
81.4
8.1
재고자산
회전율
20
-
11.56
-
-
고정자산
회전율
20
1.51
1.73
87.3
17.5
자기자본
회전율
매입채무
회전율
15
4.98
11.61
42.9
6.4
합계
100
133.5
7. 결론
온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업이다.
온라인게임의 대명사인 엔씨소프트의 리니지가 국산 온라인 게임으로는 최초로 누적매출 1조원을 돌파했고 이제는 전세계인이 즐기는 여가문화로 자리잡았다. 미국 ㆍ중국 등의 추격이 거센 상황에서 경쟁력을 유지하기 위한 제2, 제3의 리니지가 필요하다.
유동비율은 산업평균보다 좋다. 그만큼 기업이 보유하는 지급능력, 또는 그 신용능력을 판단하기 위하여 쓰이는 것으로 신용분석적 관점에서는 가장 중요하다. 이 비율이 클수록 그만큼 기업의 재무유동성은 크다.
유동비율과 자기자본비율은 타기업이나 산업평균보다도 아주 우수하다.
매출액증가율의 성장성을 보면 산업평균에 비해 낮은 수준인데 이것은 제품 개발 기간이 3년 이상 소요되며, 이후 매출이 발생하게 되고, 이에 따른 개발비를 모두 당기 비용 처리하고 있으며, 이에 따라 제품의 개발 기간 중에는 대규모 비용만 발생하고, 해당되는 매출은 상용화 이후에 인식된다. 지난 2년간 신제품 출시의 공백과 지속적인 제품 개발에의 투자로 인하여 당사의 손익구조가 악화된 것으로 사료된다.
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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2008.04.02
  • 저작시기2008.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#459372
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