[매스미디어][디지털미디어][미디어][뉴미디어]매스미디어(매스미디어의 기능, 매스미디어 관련직업 및 스포츠에서의 매스미디어)와 디지털미디어(디지털미디어의 특성 및 디지털미디어의 발전 방향) 분석
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소개글

[매스미디어][디지털미디어][미디어][뉴미디어]매스미디어(매스미디어의 기능, 매스미디어 관련직업 및 스포츠에서의 매스미디어)와 디지털미디어(디지털미디어의 특성 및 디지털미디어의 발전 방향) 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 매스미디어
1. 매스미디어의 기능
1) 환경 감시의 기능
2) 상관조정의 기능
3) 사회유산의 전수 기능
4) 오락 기능
5) 동원 기능
2. 매스미디어 관련 직업
1) 아나운서(announcer)
2) 기자
3) 프로듀서(Producer)
3. 매스미디어와 정치
4. 매스미디어와 스포츠
5. 스포츠에서 매스미디어의 역할 및 방향

Ⅲ. 디지털 미디어
1. 디지털 미디어의 개념과 특성
2. 디지털 미디어와 생활
3. 디지털 미디어의 발전 방향

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

얼마든지 볼 수 있게 해줄 것이다. 예컨대 사업상 사람을 처음 만나 악수하면서 동시에 그 사람에 대한 정보를 인물정보 데이터베이스에 요구해서 즉시 살펴 볼 수도 있다. 우연히 눈이 맞은 젊은 남녀가 서로를 다정한 눈빛으로 바라보면서 사실은 무선인터넷을 통해 열심히 상대방의 신상정보를 검색하고 있을 수도 있고, ‘별빛같이 반짝이는 그대의 눈동자’가 사실은 ‘액티브 콘택트렌트’를 착용하고 당신의 신상정보를 펼쳐보고 있을지도 모르는 일이다.
몸에 부착하는 디지털 매체인 웨어러블 컴퓨터는 이미 우리 일상 생활의 일부가 되고 있다. 벌써 많은 사람들이 휴대전화, PDAs (Personal Digital Assistants), 휴대용 게임기 등 다양한 종류의 디지털 매체를 지니고 다닌다. 현재로서는 이러한 기기들이 서로 직접 정보를 교환할 수 있는 방법은 없다. 하지만 사람 몸의 전자기장을 이용하면 별도의 케이블 없이 개인의 몸을 하나의 네트워크로 연결하여 여러 가지 휴대용 디지털 매체들이 서로 직접 데이터를 주고 받을 수 있다. 컴퓨터 네트워크는 광역네트워크 (Wide Area Network: WAN)에서 지역 네트워크로 (Local Area Network: LAN), 나아가 한 사람의 몸을 통해 직접 데이터를 주고받는 개인네트워크 (Personal Area Network: PAN)로 발전해가고 있다. 사람 몸에 흐르는 미세한 전자기장을 이용하면 손으로 물건을 만지는 것만으로도 데이터를 주고받을 수가 있고 악수하는 것만으로도 서로의 신상정보를 교환할 수 있다. 특히 1메가헤르쯔 미만의 주파수 대역을 사용함으로서 에너지 소모량을 최소함과 동시에 다른 PAN과의 혼선도 막을 수 있다는 것이다 (Zimmerman, 1996). 이러한 아이디어를 바탕으로 짐머만은 두 사람이 서로 악수하는 것만으로 신상정보가 담긴 전자 명함을 교환할 수 있는 장치를 개발하였다. 바닥에 설치되어 있는 발신장치 위에 서 있는 여자가 수신 장치 위에 서 있는 남자의 손을 잡으면 두 사람의 몸을 통해 발신 장치로부터 수신 장치로 여자의 신상 정보가 전달되며 그것은 다시 남자의 개인 컴퓨터에 자동으로 저장되는 장치이다.
PAN의 기반이 되는 것은 배터리가 필요 없는 컴퓨터의 등장이다. 신발 밑창에 발전 장치를 달아 걸어 다니는 것만으로도 충분한 전기에너지를 공급할 수 있는 구두컴퓨터는 이미 개발되었다. 물론 걷는 동작에 수반되는 다리의 움직임 이외에도 숨쉴 때의 움직임이나 혈압, 체온, 손과 손가락의 움직임 등을 이용해서도 웨어러블 컴퓨터에 동력을 공급하는 방법이 연구되고 있다 (Starner). 이쯤 되면 우리가 음식을 먹고 소화시킴으로서 얻어지는 에너지가 컴퓨터의 동력원으로 사용되는 것이며 미디어는 곧 우리 몸의 확장이라는 맥루한의 명제가 새삼스럽게 증명되는 셈이다. 자신이 음식물을 섭취함으로써 자신의 몸의 일부처럼 되어버린 웨어러블 컴퓨터에 동력을 공급하는 인간--우리는 어느새 사이보그가 되어 가고 있는 것인지도 모른다. 물론 몸에 부착하고 다니는 컴퓨터는 여러 가지 불편함을 줄 수 있을 것이다. 하지만 예컨대 컴퓨터에서 발생되는 열을 어떻게 분산시켜 “뜨겁다”는 느낌을 최소화할 것인가의 문제에 대해서도 활발한 연구가 진행 중이다 (Starner & Maguire). 디지털 미디어의 빠른 발전은 모니터 중심의 시각 우월적 커뮤니케이션에서 청각과 촉각 나아가 후각까지 포함하는 다중감각적 매체를 보편화시킬 것이다. 다중감각적 디지털 미디어가 궁극적으로 지향하는 발전 방향은 가상현실 (Virtual Reality)또는 원격현전 (telepresence)이다. 가상현실은 메를로퐁티가 말하는 “지각의 장 (field of perception)\"으로서의 몸을 전제로 한다 (Merleau-Ponty, 1962). 완벽하게 몸 친화적인 매체만이 완벽한 가상현실을 구현할 수 있기 때문이다. 이러한 몸 친화적 미디어는 초고속 무선 네트워크 시스템으로 사용자를 24시간 인터넷에 연결시켜 줄 것이다. 이러한 때, 사회적, 법률적, 경제적, 문화적 행위의 의미와 양상이 어떻게 달라질 것인가는 앞으로의 인문사회과학이 풀어야할 커다란 연구과제가 될 것이다.
Ⅵ. 결론
세계적으로 일고 있는 디지털 혁명은 퍼베이시브 컴퓨팅과 네트워크의 유기적 연계 뿐 아니라 다양한 기술들이 융합이 되는 차세대 정보통신기술이 견인하는 사회변혁의 총체이자 국가시스템 개혁 및 가치경영을 지향하는 새로운 정보화라고 한다. 지금까지는 우리사회에서 정보화의 기본 축은 인간이 컴퓨터를 통해 인터넷과 같은 정보통신망으로 연결되는 사이버 공간 중심이었으나 정보화의 기본 축은 사람·컴퓨터·사물이 유·무선정보통신망으로 연결되는 유비쿼터스 공간 중심으로 이동하고 있다. U-공간은 사이버 공간과 물리적 공간이 실시간으로 연결되는 공간인 것이다. 전망은 사용자가 작업보다도 컴퓨터 조작에 더 몰두해야하는 어려움에 착안한 인간중심의 컴퓨팅 기술로서 우리생활에 자연스럽게 스며들고 있다는 것이다. 현재로는 유비쿼터스 네트워크 환경조성에 필수인 저가의 스마트 폰, 네트워크 인프라, 그리고 소프트웨어 시스템의 공급을 통한 환경을 제공할 뿐이지 사람중심으로 이루어지지 않고 있다는 것이다. 그러나 갑자기 상용화된 인터넷이 폭발적인 수요를 일으키며 우리생활에서 기능적 합리성을 지닌 정보통신 형태로 자리 잡고 우리들의 일상생활을 옥 매고 있는 오늘날의 현상처럼, 디지털 미디어의 일상생활의 침투는 이것에 대한 집중적 관심으로 인하여 현상으로 나타나고 있는 현시점에서 그것이 우리 삶에 주는 영향을 밝혀보아야 할 것이다.
참고문헌
경영과 기술, 1995. 5.
김우룡, 뉴미디어개론 나남, 1991.
김하진,이만재,권은숙,고욱, 디지털 컨텐츠 안그라픽스, 1999.
최정호, 강현두, 오택섭 공저, 매스미디어와 사회, 서울 나남출판, 1995.
Paul Gilster, 김정래(역), 디지털 리터러시(DIGITAL LITERACY), 해냄, 1997.
한국방송개발원, 공중파 TV방송의 디지털화를 위한 기술정책연구, 1995
한국언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서, 2002
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  • 등록일2008.09.21
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#480241
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