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소개글

가상공간(가상현실) 개념,배경, 가상공간(가상현실) 특성,응용분야, 가상공간(가상현실)과 교육시장,광고시장,복지시장, 가상공간(가상현실) 현황,문제점, 향후 가상공간(가상현실) 전망,미래 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 개념

Ⅲ. 가상공간(가상현실)의 배경

Ⅳ. 가상공간(가상현실)의 특성
1. 시뮬레이션(simulation)
2. 상호작용성(interactivity)
3. 인공성(artificiality)
4. 몰입(immersion)
5. 원격현전(遠隔現前, telepresence)
6. 네트워크로 연결된 커뮤니케이션

Ⅴ. 가상공간(가상현실)의 응용 분야
1. 전자오락
2. 가상의학
3. 시뮬레이션
4. 모의훈련
5. 원격존재(telepresence)
6. 가상섹스

Ⅵ. 가상공간(가상현실)과 교육시장

Ⅶ. 가상공간(가상현실)과 광고시장
1. 개념
2. 경과사항
3. 도입 필요성 및 기대효과

Ⅷ. 가상공간(가상현실)과 복지시장
1. 가상복지관
2. 가상복지관의 종류

Ⅸ. 가상공간(가상현실)의 현황 및 문제점

Ⅹ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망

Ⅺ. 가상공간(가상현실)과 미래

Ⅻ. 결론

참고문헌

본문내용

적용했던 연구들은 가상현실이 학습의 효과를 높여주었음을 보고하고 있다.
또한 학습자들에게 흥미를 가지고 학습 과제를 스스로 탐색하도록 안내해 줌으로써 학습자 중심의 학습을 실현해 나가고 있다. 실제로 University of Washington의 HITL이 실험적으로 가상현실의 교육과정에 의해 수업을 받은 학생들을 대상으로 학습의 효과에 대해 인터뷰를 실시한 내용을 보면 가상현실이 무엇보다도 흥미가 있어 학습에 대한 동기유발이 되고, 기억이 오래가고, 자신의 요구에 따라 통제가 가능하다는 이유를 들어 긍정적인 학습효과가 있음을 보고하였다(HITL). 교육과정에 있어서도 가상현실은 적어도 3가지 점에 있어서 중요한 변화를 가져다주었다. 첫째, 가상현실은 상징적인 표현들이 인쇄된 교과서에 의한 학습에서 시뮬레이션에 의한 학습으로의 변화를 가져다주었다. 가상현실은 교과서를 통한 추상적인 교육에서부터 자연적인 상황에서 경험을 중심으로 하는 교육이 가능하도록 변화시켜 줄 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 예로 역사적 사건을 책을 읽고 이해시키려는 전통적인 방법으로 학습시키는 것이 아니라 학습자로 하여금 그 시대의 시뮬레이션 된 인물과 상호작용함으로써 그 사건에 직접 참여하여 학습하도록 하는 방법을 사용한다. 이와 같은 경험적인 방법은 시간과 공간의 개념을 초월하여 과거에 살았던 역사의 주인공들은 물론이고 미래의 가능한 인물의 설정을 통하여 무한한 탐색을 가능하게 한다. 그러므로 가상현실내에서 역사학자, 심리학자, 고고학자, 의사, 변호사, 과학자, 그리고 교육자와 같은 인물로 등장할 수가 있다. 둘째, 교과서 중심의 교육과정에서 벗어나 imagy와 상징에 기초한 교육과정을 가능하게 해주었다. 가상현실은 기호와 같은 상징에 의한 학습을 강조한다. 학습자들은 교과서에 나오는 도표 속의 숫자보다는 image들을 더 빨리 이해한다. 예를 들어 각 도의 사는 우리나라 사람들의 수 또는 연령별 분포를 표에 숫자를 기입하여 제시하는 것보다는 기하학적인 방법으로 도식화 할 때 보다 쉽게 파악될 수 있다. 가상현실이 점차 발달되어 짐에 따라 제한된 피드백으로 학습자와 상호작용을 하는 것이 아니라 시뮬레이션 과정을 통하여 학습자들이 새로운 환경에서 얻은 새로운 경험을 기초로 한 학습자들의 새로운 반응을 기대할 수 있을 것이다. 셋째, 가상현실을 통한 학습 방법은 또한 시뮬레이션으로 알려진 컴퓨터 보조 수업에도 적용될 수 있다. 많은 경우에 가상현실은 일상적인 컴퓨터의 사용자들과의 상호 작용을 가능하게 해주는 일종의 시뮬레이션이며 이는 실제로 시뮬레이트 된 환경을 실제 환경으로 느낄 수 있게 해준다. 사용자는 전형적인 컴퓨터 보조 수업의 시뮬레이션에서 활용할 수 없는 방법으로 주어진 사건들을 조작한다. 시뮬레이션을 통한 가상현실 프로그램은 학습자들을 고도로 동기 유발을 시킴으로써 학습에 가장 능동적으로 참여하도록 해준다. 넷째, 이외에도 가상현실은 광범위하게 적용될 수 있다. 가상현실은 학교교육뿐아니라 일상 생활에서의 교육과 훈련에도 결정적인 도움을 제공해 준다. 안전한 것과 위험한 것들이 어떤 것이며 왜 위험한지, 거리의 신호등이 도시의 자동차들이 흐름을 어떻게 통제하는지, 체조의 동작 하나 하나가 어떤 근육의 움직임을 통해 이루어지는지를 현상을 통하여 경험하도록 함으로써 실제로 준비해야할 사항들을 현실적이며 구체적으로 가르치는데 사용할 수가 있다. 그러나 이 같은 가상현실이 언제 우리나라에서도 실현될 수 있는가 하는 문제를 앞에 놓고 생각해 보면 아직으로서는 그다지 희망적이지 못하다.
헬멧이다 데이터 글로브스 등의 인터훼이스와 같은 장치를 포함한 가상현실 시스템의 설비를 갖추는 비용이 현재 우리로서는 엄청난 지출이 소요되기 때문에 현실적인 계획조차 세울 수 없는 것은 사실이다. 그러나 교육은 미래의 가능성에 대해 단계적으로 도전하는 자세와 노력을 통하여 실현이 되는 날을 기대함으로써 끊임없이 발전되고 있다. 예를 들어, 가상현실에 대한 실현에 있어, 컴퓨터 모니터와 소프트웨어만으로도 가상현실을 학급에서 활용할 수도 있다. 우리의 경우, 우선적으로 North Carolina의 Virtus Corporation of Cary에 의해 개발된 ‘Virtus Walk Through’와 같은 소프트 프로그램을 개발하여 활용하는 것 이 보다 현실적일 것이다. 또한 지금 우리나라에 경우는 가상현실에 대한 소개조차도 이루어지지 않은 상태이기 때문에 교사나 행정가 그리고 이와 관련된 분야에 있는 사람들에게 가상현실의 개념이나 중요성을 인식하고, 그리고 가상현실 시스템이나 소프트웨어에 대한 소개와 더불어 기본적인 조작에 대한 교육 및 훈련 프로그램의 개발도 시급하다. 그러나 가상현실 설치와 운영상에 있어 방대한 시스템을 고려 할 때, 이는 한 개인의 힘으로는 불가능하며 가상현실에 대한 지속적인 연구가 이루어질 수 있도록 전문기관이나 연구소의 설립이 요구되어진다 하겠다. 끝으로, 이 글이 가상현실을 현행 학교 교육에서 도입하여 사용함으로써 새로운 학습환경을 통한 교육의 발전적 전기를 맞이하게 되는 동기가 되었으면 하는 바램이다.
참고문헌
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  • 등록일2008.09.26
  • 저작시기2021.3
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