게임 '포켓몬스터'의 현 밸런스 상의 문제점과 해결방안
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목차

1. 서론
1.1 연구목적
1.2 개념정리

2. 현재 출시된 다이아, 펄 버전에서 변경 된 점
2.1 포켓몬의 변화
2.2 기술상의 변화

3. 포켓몬의 자체 능력 차에 의한 밸런스 붕괴
3.1 종족값 총합 580 이상의 포켓몬들
3.2 특정 포켓몬의 과한 기술습득에 의한 밸런스 붕괴

4. 포켓몬의 기술에 의한 밸런스 붕괴
4.1 최면술의 명중률 상향조정과 악 타입에게 유효처리가 되는 점
4.2 물과 불 타입간의 언밸런스 극대화

5. 밸런스 조정을 위한 해결방안
5.1 공식 대회에서의 일정 능력치 이상의 포켓몬 사용 제한
5.2 최면술의 명중률 하향조정 또는 악 타입에게 무효처리
5.3 새로운 불 타입 포켓몬의 추가

6. 결론
6.1 요약
6.2 앞으로의 게임 포켓몬스터의 전망

*참고사이트

본문내용

것이다.
5.2 최면술의 명중률 하향조정 또는 악 타입에게 무효처리
최면술이 화제가 된 가장 큰 원인은 명중률의 비약적인 상승에 있다. 따라서 다음 버전에서 최면술의 명중률을 하향 조정 한다면 이 문제를 해결 할 수 있다. 선례로서 과거 GB세대 시절 눈보라라는 기술의 명중률이 90인 시절이 있었으나 마찬가지로 밸런스 조절의 차원에서 GBC세대로 넘어가며 명중률이 70으로 하향 조정 된 적이 있다. 또 하나의 해결책은 바로 악타입 포켓몬에게는 최면술이 소용없도록 하는 것이다. 본래 타입 상성에 의하면 에스퍼 공격기술은 악 타입에게는 효과가 없다. 비록 최면술이 공격기가 아니라 보조기라 할지라도 지금 같이 최면술이 악 타입에게 효과를 발휘한다는 것은 전체적인 일관성에도 어긋나며 이를 무효처리 할 시 최면술에 의해 붕괴 된 밸런스를 다시 조정할 수 있을 것이다.
5.3 새로운 불 타입 포켓몬의 추가
아쿠아제트란 기술이 생겨난 이상 이를 삭제한다는 것은 불가능 하다. 그렇다면 아쿠아제트가 큰 효력을 발휘 하지 못하게 하는 새로운 불 포켓몬을 만들어내면 된다.
첫째, 기존의 허술한 방어체계가 아닌 상당수준의 방어체계를 지닌 불 타입의 포켓몬을 등장 시킨다. 종족값상으로 체력, 방어력, 특수방어력이 우수한 포켓몬을 만들어 내어 어중간한 공격력의 물 타입 공격에는 큰 피해를 입지 않을 포켓몬을 만들면 된다. 현재 존재하는 불 타입 포켓몬 중 코타스의 종족값이 체력70 방어력140 특수방어력70의 비교적 탄탄한 물리 방어체계를 자랑하고 있으나 이 정도로는 물 타입 특수 공격기술에 대한 효과적인 방어가 불가능 하다. 최소한 체력+특수방어력의 합계가 200~250쯤은 되어야 물 타입 기술에 대응 할 수 있을 것이다.
둘째, 물 타입의 공격을 무효화 시키는 특성, 예를 들어 '저수' 특성 '저수': 이 특성을 지닌 포켓몬이 물 타입의 공격을 받았을 경우 체력의 1/4를 회복한다.
라든지 '건조한 피부' 특성 '건조한 피부': 물 타입의 공격을 받았을 경우 체력의 1/4를 회복 하는 반면 불 타입의 공격을 받았을 경우 통상의 1.25배의 데미지를 입는다. 또한 비가 오는 중에는 매 턴 체력의 1/16이 회복되고 날씨가 쾌청인 상태에서는 매턴 1/16의 체력이 깎인다.
등의 특성을 지니는 불 타입 포켓몬이 생긴다면 역시 불 타입의 입장이 한결 더 나아질 것이다. 선례를 들자면 불 타입 포켓몬 바쿠다의 경우 특성 '하드록' 특성 '하드록': 약점 타입의 공격으로부터의 데미지의 33%를 감소시킨다.
이 추가 되어 약점 타입으로부터의 데미지를 감소시킬 수 있게 되었다.
<그림 3 <그림 3>의 출처: http://pokemonkorea.co.kr/
: 좌측이 코타스 우측이 바쿠다>
셋째, 불 타입과 물 타입의 조합, 불 타입과 물 타입의 조합, 불 타입과 드래곤 타입의 조합 등의 새로운 타입을 지니는 불 포켓몬을 만들면 된다. 본래 물 타입의 공격으로 불 타입을 공격할 시에는 두 배의 효과를 내지만 물 타입의 공격은 물, 풀, 드래곤 타입에게는 공격력이 반감된다. 즉, 위에 언급한 세 가지 타입의 조합을 지니는 포켓몬이라면 물 타입 기술에도 통상 1배의 데미지를 받게 되는 것이다.
6. 결론
6.1 요약
지금까지 게임 포켓몬스터의 밸런스 상의 문제점들과 그 해결방안에 대하여 알아보았다. 이를 표로 정리하여 보면 아래와 같다. 우선 문제점의 원인은 몬스터 자체의 능력 차이와 기술에 의한 문제점 이렇게 크게 두 가지로 나뉠 수 있으며 이에 대한 해결책은 게임 외적인 조정과 게임 내적인 조정 두 가지 측면으로 다가가 보았다. 이를 아래와 같은 표로 정리해 보았다.
밸런스 조정을 위한 해결방안
포켓몬의 자체 능력 차(종족값 총합)에 의한 밸런스 붕괴
종족값 총합 580이상의 포켓몬들
공식 대회에서의 일정 능력치 이상(580, 680)의 포켓몬 사용 제한
특정 포켓몬의 과한 기술습득에 의한 밸런스 붕괴
포켓몬의 기술에 의한 밸런스 붕괴
최면술의 명중률 상향조정과 악 타입에게 유효처리가 되는 점
최면술의 명중률 하향조정
또는 악 타입에게 무효처리
아쿠아제트.
물 타입과 불 타입간의 언밸런스 극대화
새로운 불 타입 포켓몬의 추가
- 안정적인 방어체계
- 물 타입 공격에 대응 할 수 있는
새로운 혹은 기존의 '특성' 부여
- 새로운 타입간의 조합
ex)불+물, 불+풀, 불+드래곤
<표 4>
6.2 앞으로의 게임 포켓몬스터의 전망
95년도부터 시작되어 2008년까지 13년간 14종의 타이틀이 발매 되어온 포켓몬스터. 오는 9월 새로운 타이틀 '플라티나' 버전이 발매된다.
<그림4 <그림 4>의 출처: http://www.serebii.net/platinum/
: 올 9월에 발매 될 포켓몬스터 '플라티나' 버전>
플라티나 버전은 기존의 다이아몬드, 펄 버전과 같은 NDS세대 타이틀이며 새로운 타이틀이라기보다는 다이아몬드, 펄의 연장적인 타이틀이라 할 수 있다. 그러므로 다이아몬드, 펄 버전과의 연동 시스템 연동 시스템: 서로 다른 두 타이틀 간의 대전, 교환 등의 통신 시스템을 일컫는 말.
때문에 본인이 제시한 해결방안이 당장 이번 소프트에 적용되는 것은 불가능 하다.
하지만 이 상태로 간다면 유저들의 반감을 사게 되는 것은 당연지사. 하지만 여전히 게임 개발은 유저들의 아이디어나 의견은 무시한 채 개발사의 프로그래밍 부서에서만 이루어지고 있다. 만약 개발자들이 보다 더 유저들의 아이디어를 반영하고 의견을 적정선에서 수렴한다면 기존의 유저들의 유지는 물론이고 떠나간 유저들까지 발걸음을 되돌릴 수 있을 것이다.
7. 참고 사이트
1. 세레비넷: 미국 포켓몬 포럼 사이트 : http://www.serebii.net/index2.shtml
2. 포켓몬 코리아: 한국 포켓몬스터 공식 홈페이지 :http://pokemonkorea.co.kr/
3. RPC: 한국 포켓몬스터 소모임 전문 팬 사이트 : http://www.poke-rpc.net/
4. smvh92님의 블로그: 타입 상성표 발췌:
http://blog.naver.com/smvh92?Redirect=Log&logNo=130027977720
  • 가격1,500
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2008.11.20
  • 저작시기2008.11
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  • 자료번호#493706
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