모바일 멀티미디어 서비스 컨텐츠 발전방향
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 듣기 시스템, 말하기 시스템
2. 음성 코덱
3. 오디오 포맷
4. MP3
5. AAC
6. AC3
7. 합성음
8. General MIDI
9. Scalable Polyphony MIDI
10. CMX 시리즈
11. MA 시리즈
12. 비디오 포맷
13. AVI
14. ASF
15. MPEG
16. H.26 시리즈
17. H.264
18. MPEG 압축 원리
19. 벡터 그래픽
20. 플래시
21. SVG
22. VIS
23. 3D 솔루션
24. TV

Ⅲ. 결론
1. 포맷과 표준화
2. 멀티미디어 기술과 서비스를 동시에…

본문내용

원한다. 플래폼이나 언어에 독립적인 인터페이스인 DOM(Document Object Model) 인터페이스를 지원하며 약 40가지의 API 함수를 제공한다.
23. 3D 솔루션
현재 PC 환경에서는 3D MAX나 마야(MAYA) 등의 저작 툴을 이용하여 컨텐츠를 제작하고 있으며 3D 라이브러리로는 OpenGL과 다이렉트X가 사용되고 있으며 하드웨어 가속기를 이용해 빠르게 보여줄 수 있도록 하고 있다. 3D 기술은 PC 환경에서도 아직도 발전 단계이며 계속 새로운 이슈들이 제기되고 있다. 최근에는 하드웨어 가속기 자체를 세부적으로 제어하기 위한 어셈블리 언어 형태의 개발 도구가 진화중이다(Pixel shader/vertex shader, directX).
PC 상에서도 별도의 하드웨어 가속기가 필요하듯이 CPU 속도 등 제반 환경이 열악한 모바일에서 3D는 매우 초보적인 수준이다. 일본의 경우에는 3D가 대기화면이나 게임에서 많이 쓰이지만 일본에서의 3D 구현도 초당 3~10프레임 정도의 초보적인 수준에 머물러 있다. 국내에서는 고미드, 타프, 엔젠, 리코시스 등의 회사에 의하여 2003년 내에 서비스 예정이다. 나조미 칩에서 구현되는 SKT의 3D의 경우 초당 5~15프레임 폴리곤 수 500~1000 폴리곤 수준에서 상용화될 것으로 보인다.
이와는 별도로 모바일 3D 전용 칩의 개발도 이뤄지고 있다. 모바일 3D 관련 표준화는 J2ME의 JSR 184 표준화와 노키아 주도의 OpenGL 계열의 OpenGL ES 표준화가 있으며 노키아의 경우 API 탑재 게임기를 출시하기도 했다. 이러한 표준화는 아직은 상용화 단계가 아니지만 하드웨어 칩과 더불어 상용화될 것으로 보인다.
24. TV
아날로그 TV 표준 방식에는 초당 30프레임의 미국식 NTSC (National Television Standard Committee) 방식과 초당 25 프레임의 유럽식의 PAL(Phase Alternation by Line) 방식이 있다. NTSC 방식은 북미 한국 일본 등에서 사용하고 있으며 PAL 방식은 유럽 북한 등에서 많이 사용한다. 디지털 TV(DTV)에서는 이미지 포맷에서는 MPEG-2가 사용되고 오디오로는 5.1채널의 AC3가 주로 사용된다. 전송 방식으로는 미국 표준 방식인 ATSC(Advanced Television Systems Committee) 방식과 유럽 표준 방식인 DVB(Digital Video Broadcasting) 방식이 경쟁 중이다.
최근 이슈가 되고 있는 위성 DMB와 지상파 DMB에서는 모두 MPEG-4 AVC(Advanced Video Coding) 기반으로 서비스 예정이다. 지상파 DMB에서는 이미지로 MPEG-4 AVC(Advanced Video Coding), 오디오로 MPEG-4 BSAC(Bit sliced Arithmetic Coding), 전송 규격으로 MPEG-2 TS(Transport Stream), 그래픽 데이터 및 대화형 컨텐츠 규격으로 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)를 채택하고 있다.
Ⅲ. 결론
1. 포맷과 표준화
PC 상의 포맷들은 여러 업체의 이해관계나 표준화 단체의 표준화 동향에 따라 새롭게 만들어지고 시장의 선택에 따라서 취사선택되고 있다. 현재로서는 이미지, 사운드의 경우 사용자가 주로 이용하는 포맷의 변화는 크게 없으며 저전송률에서 고효율을 주는 JPEG 2000이나 H.264 등이 최근에 제정되었다. 그러나 아직 이러한 포맷들의 PC에서의 점유율은 높지 않다. 3D의 경우에는 아직 발전이 더 필요하다.
무선인터넷의 포맷들은 유선의 포맷을 간략화하거나 독자적인 빠른 코덱을 구현하고 있으며 플레이어를 간략화하여 서비스하고 있다. 서비스와 밀접하게 결합하여 새로운 기능을 추가하고 있다. 유선에서 쓰이지 않는 포맷이나 코덱의 사용이 많으며 아직은 유선에 비해서 열악한 단계이다. 무선인터넷에서의 솔루션은 현재로써는 PC상에서 많이 쓰이는 일반 표준 포맷들이 대세를 장악할 것으로 보인다. 다만 비표준 솔루션들이 시장이나 사용자 서비스의 수요나 요구사항들을 적절히 반영하여 시장을 장악할 경우 독자 포맷의 성공 가능성도 있다.
2. 멀티미디어 기술과 서비스를 동시에…
비디오를 대신하는 DVD와 3D 게임의 PC, 고화질의 DTV 등 수많은 멀티미디어 기기들이 일상에 자리잡고 있다. 아날로그로 서비스되던 것들이 디지털로 변화하면서 그리고 디지털 기기들이 진화하면서 많은 포맷들이 생겨나고 사라지고 있다. 표준화 단체에 의한 표준화 이슈도 중요하지만, 인프라와 시장에 의한 선택이 더 중요하다. 때로는 여러 표준화 단체에서 만든 포맷들이 그대로 사장되기도 하고 표준 기술들이 시장의 외면 속에서 사라지기도 한다. 시장과 사용자의 선택이라는 면이 더 중요하게 되었다. 무선인터넷의 초기 시장은 지극히 기술 종속적이었으며 사용자가 어느 기술을 선택할 것인가에 대한 선택의 폭은 극히 작았다. 하지만 단말기와 망 사양의 고급화에 따라서 여러 멀티미디어 기술이 상용화되고 있어서 PC 환경이나 디지털 기기에서처럼 사용자와 시장에 의한 선택에 의해서 좌우될 시점이 되고 있다. 무선인터넷의 멀티미디어 기술들은 단말기, 서비스와 잘 융합되어야 한다. 이동성과 휴대성이라는 무선인터넷의 특성을 반영하고 단말기의 입력 제한성을 고려해 UI부터 사용자 인터페이스까지를 잘 고려한 설계가 있어야 할 것이다. 국내에 있어서 MMS의 시장은 아직 초기 시장이다. 일본과 같이 다양한 인프라나 부가 서비스와 결합이 아직 나타나고 있지는 못하다. 이제 상용화될 여러 멀티미디어 솔루션을 바탕으로 다양한 컨텐츠와 서비스가 나타날 것이다. 사용자가 전하고 싶은 3차원 세계의 정보를 그대로 전송할 수 있는 기술과 인프라가 제공되지는 않지만 제한된 기술을 최대한 활용하여 가능한 모든 정보를 편리하게 보낼 수 있는 방법이 제공될 수 있을 것이다. 이러한 방법과 삐삐, 컬러링, 문자메시지 등에서 볼 수 있었던 기발한 아이디어에 기초한 유행의 진화의 결합으로 MMS와 무선인터넷 멀티미디어 서비스가 한 단계 더 도약할 수 있을 것이다.
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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2009.02.02
  • 저작시기2008.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#516960
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