NC소프트의 김택진사장의 성공기
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목차

1. 유년시절
2. 청소년기
3. 워드프로세스의 성공
4. 새로운 도전
5. 날개를 얻다
6. 그로부터 10년 후
7. 김택진 사장을 보며

본문내용

스타크래프트 보다 더 지속적으로 게임을 하는 요소가 있음을 강조하였다. PC방에서 오랜 시간 게임을 하는 사람들이 늘어나면 결국 PC방에도 이익이 되기 때문에 리니지에게도 이익이 된다. 엔씨소프트의 적극적인 홍보와 영업덕분에 리니지를 서비스하는 PC방이 늘어났다. PC방을 총판과 가맹점의 형태로 공략을 하게 되자 동시 접속자수도 늘어나게 되었다. 98년 말에 상용서비스를 시작 하면서 그 해에 천명의 동시접속자수를 기록하였고 99년에는 만 명을 2000년에는 10만 명을 넘어 서며 기하급수적으로 회원 수를 늘려갔다. 리니지의 성공이후에 2000년에 코스닥에 진출한 엔씨소프트는 한국 벤처 기업 중에서 최고의 황제주로 부각되었고 게임의 성공시대를 선도하게 되었다.
6. 그로부터 10년 후
현재 엔씨소프트는 연평균 104%의 성장을 하고 있으며 적극적인 해외진출을 통하여 매출의 절반을 해외에서 거둬들이고 있다. 최고의 브랜드 파워를 가진 글로벌 기업으로서 국내게임 시장점유율 1위와 미국게임 시장 점유율 2위를 가지고 있어 국내외에서의 높은 브랜드 인지도와 리더십을 가지고 있다. 또한 유기적인 해외사업분야와의 네트워크를 위하여 자회사 형태의 세계주요지역 퍼블리싱 법인을 보유하고 있으며 게임 서비스의 현지화를 꾸준히 이뤄내고 있으며 연관 산업의 기술전파도 실행하고 있다.
7. 김택진 사장을 보며
김택진 사장에게는 자신이 모르는 것을 당연시 여기지 않고 그를 알기 위해 다방면으로 노력한 흔적을 엿 볼 수 있었다. 아마도 그에게 모름은 답답함을 주는 근원이었고 죄악처럼 여겨졌을 런지도 모른다. 내가 그에게 배울 점은 모르는 것을 알기위해 더 뛰어다니고 알지 못하면 잠을 못 이룰 정도의 열정인 것 같다. 조사하면서 그가 얼마나 호기심이 많았으며 연구에 대한 열의가 얼마나 강했는지에 대한 에피소드가 많았으나 글을 중심이 빗겨나는 것 같아 그 부분을 넣지는 못하였으나 우리 대학생들이 배워야 할 기본자세라고 생각한다.
그는 85학번으로서 고민도 많았다 하는데 밖에서는 같은 대학생들이 민주주의를 열망하는 데모에 참여하고 있었으나 자신은 그 자리에 있지 못해 죄의식을 가지기도 했다고 한다. 그러나 그는 자신이 좀 더 잘할 수 있는 일을 통하여 민주주의 이후 대한민국에 더 큰일을 해내고자 컴퓨터야 말로 한국의 미래라고 생각하여 더 열심히 매진하였다고 한다. 이처럼 목적의식이 뚜렷해야 자신이 원하는 바를 이루는 데에 허튼 시간을 소비하지 않고 목표에 더 빠르게 다다를 수 있다고 생각한다.
좀 더 자신이 잘 할 수 있는 일이 무엇인가를 명확히 알고 그에 걸맞은 노력을 부지런히 한다면 지금의 대학생들이 취업난에서도 능력 있는 인재로 거듭나 자신의 위치를 확고히 할 수 있을 것이라 생각한다.
참고자료
“세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기” 대림출판사
NC소프트 메인 홈페이지
“게임 수출액, 연간 ‘10억불 시대’ 열리나” 고 뉴스 IT/과학
- 2008.11.17 (월) 오전 11:54
“[송영웅 기자가 만난 CEO] 김택진 엔씨소프트 사장” 한국일보

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  • 등록일2009.04.03
  • 저작시기2009.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#527808
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