[미디어교육D형]성인 대상의 사례중심 교안 - 인터넷과 관련한 미디어 교육
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소개글

[미디어교육D형]성인 대상의 사례중심 교안 - 인터넷과 관련한 미디어 교육에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 인터넷과 관련한 미디어 교육 시 성인 대상의 사례중심 교안-[인터넷 민주주의와 상업주의]
1. 1차시 - 인터넷과 민주주의
1) 민주주의의 의미 변천과 인터넷
2) 전자민주주의의 뜻과 장단점
3) 인터넷을 이용한 전자민주주의의 발전 조건
(1) 정보의 공개(openness)
(2) 신뢰(trust)
(3) 시민의 적극적 활동(activity)

2. 2차시 - 인터넷 신문과 방송 및 사례
1) 인터넷이 제공하는 미디어의 특징
2) 인터넷신문
3) 인터넷 방송 및 방송 사례
<사례1>
<사례2>
<사례3>

3. 3차시 - 인터넷의 상업화와 소비문화
1) 인터넷의 상업화
2) 인터넷 광고
3) 인터넷 쇼핑

Ⅲ. 결 론

[참고 자료]

본문내용

교환이 가능한지 꼭 확인해 보고 물품을 구입해야 한다. 정보통신부의 인증마크를 확인하는 것도 좋은 방법이다.
셋째, 알뜰장터를 통한 일대일 직거래인 경우 주의를 기울여야만 한다. 인터넷 쇼핑사기의 대부분이 경매 사이트를 거치는 않는 경우에서 발생하므로 약간 추가지출이 있더라도 인지도 있는 경매 사이트를 활용하는 것이 더 안전하다.
넷째, 가격비교사이트를 활용한다. 합법적인 사업테두리 안에서 활동하는 가격비교사이트를 통해 제품에 대한 정보를 얻어 물품을 구매하는 것은 쇼핑의 지혜라고 할 수 있다. 그렇지만 터무니없이 낮은 가격을 제시하는 사이트가 있다면 여러 가지 관점에서 꼼꼼히 따져본 뒤 구매를 결정해야 한다.
다섯째, 오프라인과 온라인을 함께 활용한다. 상품을 구매하고 대금을 결제하는 것은 우리의 경제생활에 있어 굉장히 소중한 부분이다. 직접 물건을 골라보고 때로는 질문도 하고 만져보기도 하면서 시장을 체험하는 것도 꼭 필요하다.
여섯째, 약관과 공지사항을 확실히 점검한다. 얼마 전 유명 경매 사이트가 자신들에게 불리한 정보를 이용자들이 잘 볼 수 없는 것에 배치했다고 해서 문제가 된 적이 있다. 현명한 소비자라면 사이트의 구석구석을 파악해서라도 쇼핑에 관한 정확한 정보를 얻어야 한다. 그리고 문제가 생겼을 경우에는 한국소비자보호원과 같은 단체를 통해 법적으로 해결할 수 있는 방법도 알아야 한다.
(2) 전자결제의 허와 실
2003년 6월 수원의 모 초등학교 5학년 학생이 자신의 방에서 목을 매 자살했다. 지난 몇 달 동안 아바타에 옷을 사 입히는 온라인 게임을 하다 이용요금이 170만원이나 나와 부모에게 자주 혼이 난 K양은 그날도 지난달 인터넷 요금이 20만 원 이상이 나와 어머니에게 심하게 꾸중을 듣자 방에 들어가 죽음을 선택했다. 이처럼 청소년들의 컴퓨터나 이동통신을 통한 온라인 게임 횟수가 늘어나면서 통신요금으로 인해 청소년과 부모사이에 심각한 갈등을 겪는 사례가 증가하고 있다.
미성년자 유료사이트를 운영하는 사람들이 이용요금을 전화요금에 통합해 청구하는 수법으로 청소년들을 유혹하는 것이 가장 큰 문제지만 당장 지금 돈이 지출되지 않는 생각에 무책임하게 사이버상품이나 서비스를 구매하는 청소년들에게도 문제가 있다. 인터넷에서 무언가를 구매할 때는 주문할 때 한번, 결제할 때 한번, 주문하고 난 뒤 한번 모두 세 번을 곰곰이 생각해 봐야 한다. 꼭 필요한 물품인지, 내가 살 수 있는 능력이 있는지, 부모님과의 상의가 필요한지를 꼼꼼히 따져보는 지혜를 지닐 수 있도록 지도해야 한다.
(3) 아이템 거래
아이템 거래현황
게임 아이템은 게임 중에 얻어지는 것으로, 각종 무기, 갑옷, 방패 등 좋은 아이템이 있으면 게임을 더 잘 할 수 있고 게임 상의 수준을 높일 수 있다. 현행법상 온라인게임의 아이템 거래를 금지하는 법적근거는 없다. 단지 각 게임업체가 약관에서 게임 아이템 거래금지와 위반 시의 이용제한에 관한 규정을 두고 있을 뿐이다. 그러나 현실적으로는 게이머 간에 직접 현금거래가 이루어지고 있을 뿐만 아니라 아이템 거래 전문사이트도 이미 100여개를 훨씬 넘고 있다. 2004년 한국사회조사연구소의 통계에 따르면 온라인 게임을 하는 학생 중 10명중 2명(18.6%)이 게임아이템을 현금으로 구매한 경험이 있다고 했으며, 13.4%가 현금을 받고 게임 아이템을 팔아 보았다고 응답했다.
인기 있는 아이템은 수십 만 원에서 수천 만 원에 거래되고 있고, 직업적으로 돈을 벌기 위해 아이템을 모으는가 하면 거래과정에서 빈번하게 범죄가 발생하기도 한다.
- 아이템으로 인한 문제와 대처방법
캐릭과 아이템이 사라진 경우
해킹이 원인이면 형사 처벌의 대상이 되므로 상대방을 수사기관에 신고하면 된다. 그리고 캐릭과 아이템의 복구는 해당 게임사에 요청하면 된다.
게임아이템을 빌려주었는데 돌려주지 않는 경우
아이템은 형법상 재물이 아니므로 아이템끼리 교환하기로 하고 약속을 지키지 않는 행위, 빌려간 아이템을 돌려주지 않는 행위 등에 대해서는 횡령죄나절도죄가 성립하지 않아 상대방을 처벌할 수 없다.
돈은 입금하였지만 아이템을 받지 못하여 금전적 손해를 입은 경우
온라인 게임 중 사기죄가 성립하는 대표적인 경우이다. 상대방을 수사기관에 사기죄로 고소할 수 있다.
아이템 거래중 상대방으로부터 공갈, 협박을 당했을 경우
해당화면을 캡쳐하여 보관한 다음 수사기관에 연락하여 상담을 한다.
Ⅲ. 결 론
비판은 어떤 일에 대해 옳고 그름을 가려 판단하거나 지적하는 것을 의미한다. 누군가의 주장을 검토하거나 내가 어떤 주장을 펼칠 때, 그 주장에 잘못이 있는지를 엄격히 살펴보는 것이지요. 그러므로 비판에는 합리적인 근거가 있어야 한다. 인터넷은 익명성을 통해 자신을 밝히지 않고서 말할 수 있기 때문에 다른 사람을 비판할 수 있는 자유가 현실의 공간보다 더 많이 확보된다. 객관적인 근거에 의한 비판은 현실의 문제점을 인식하는 계기가 될 수 있고 정부의 정책을 변화시킬 수도 있다. 그동안 보고 듣는 위치에만 있었던 시민들에게 인터넷은 말할 수 있는 도구를 제공해 주었다. 게시판 문화로 불리는 댓글저널리즘은 디지털 시대의 새로운 여론을 형성하는 공론장이 되었고 정치발전을 위한 밑거름이 되었다.
그러나 말하는 자유가 주어진 만큼, 책임지는 주체의 행위가 필요하지만 현재 인터넷에서 이루어지고 있는 일들을 보면 근거 없는 비방과 욕설, 명예훼손이 난무하고 있다.'발전적 비판'이 아닌 '비판을 위한 비판'으로 전락하고 있다. 인터넷 실명제와 같은 극약처방보다는 스스로 자신의 표현수위를 조절할 수 있는 인터넷 시민 교육을 실시함으로써 비판의 진정한 의미를 되살리는 성숙한 민주주의가 되어야 할 것이다.
결국 올바른 인터넷 민주주와, 부작용을 최소화 하며 효율을 극대화 시키는 상업적 인터넷 활용은 인터넷의 진보와 더불어 우리 사회의 진보를 앞당길 것이다.
[참고 자료]
문혜성, 미디어교육학, 한국방송진흥원, 2004
정현선, 미디어교육과 비판적 리터 러시, 커뮤니케이션북스, 2007
김용철, 전자민주주의, 오름, 2005
홍봉화, 인터넷교육과 활용(U-learning 시대의), 이한출판사, 2005

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  • 등록일2009.04.09
  • 저작시기2009.4
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  • 자료번호#529286
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