Issues Now In The News (Second Edition)
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해당 자료는 10페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
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소개글

Issues Now In The News (Second Edition)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Unit 1 Immigration Debate

Unit 2 Automakers Going Green

Unit 3 Foreign Aid

Unit 4 Safe Water

Unit 5 World Population Growth

Unit 6 Kosovo: Waiting for Independence

Unit 7 Egypt: Youth and Democracy

Unit 8 “New Europe” Goes Global

Unit 9 Africa: Poverty, Politics and Disease

Unit 10 China Waiting for Democracy

Unit 11 Cape Town Carnival

Unit 12 America’s Changing Family

Unit 13 Populations Aging Worldwide

Unit 14 Safety for Kids on the Net

Unit 15 Indian Tradition and the Internet

Unit 16 Health Care in India

Unit 17 Biofuels: An Alternative to Gasoline

Unit 18 New Targets to Disrupt HIV

Unit 19 Hero of the Planet

Unit 20 Prescription Sleep Aids

Unit 21 Writers Demand Human Rights

Unit 22 Women: Their Unique Beauty

Unit 23 Martin Scorsese: America’s “Real” Director

Unit 24 Korean Pop Culture

Unit 25 Video Games

본문내용

차지하여, 미국에서만 연간 100억 달러에 육박하는 매출을 냈습니다. 비디오와 인터넷 게임들은 끊임 없이 진화하고, 그렇게 함에 따라서, 전세계 사람들이 놀이를 하고 대화하는 방식을 바꾸고 있습니다.
상대적으로 짧은 기간 안에, 비디오 게임들은 크게 발전했습니다. 그것이 언론인 헤더 채플린이 그 산업의 역사에 관하여 조사를 시작했을 때 발견한 바입니다. “실제로 우리는 한참 오래 전인 1950년대에 오픈 하우스 날(광고 이벤트)을 위하여 최초의 비디오 게임을 고안해 낸 한 핵물리학자와 더불어 시작했습니다.”라고 그녀는 말합니다. 거기서부터, 그녀의 조사가 그녀를 이끌어 가서 “컴퓨터 문화의 원조 창시자들인 1960년대 초의 MIT 사람들…[그리고] 아타리를 창시하고 ‘이게 상업적으로 성장할 만한 것이다.’라고 생각한 최초의 사람인 놀란 부시넬”에 이르게 했습니다.
놀란 부시넬이 옳았습니다. 1980년대에 그 산업은 확장되었습니다. 비디오 게임 전문가 아아론 루비는 그것은 1990년대 중반에 전환점에 도달했다고 말합니다. “제 생각으로는 1995년에 소니로부터 나온 ‘플레이스테이션’이 우리가 현재 현대 비디오 게임하기라고 생각하는 바로 우리를 이끌어왔습니다.”라고 그가 말합니다. “플레이스테이션을 소유하고 나면 플레이 플레이스테이션 2를 소유하게 되는데, 닌텐도가 게임클럽을 들고 나옵니다. 그리고 다음에는 마크로소프트가 2001년에 엑스박스를 가지고 그 산업에 들어옵니다. 그것이 우리를 현재의 현대상황으로 거의 이끌고 있습니다.”
부부 팀인 아아론 루비와 헤더 채플린은, 비디오 게임 실험실들과 디자인 스튜디오를 방문하고 거의 모든 산업 회의와 게임 경기에 참석하며, 지난 5년을 보냈다. 그들은 이 가상현실을 만드는 실제 사람들을 만나고자 했다. “그들은 그들 세대 가운데 가장 영리한 사람들의 일부입니다.”라고 루비 씨는 말합니다. “그들은 새로운 것을 생동하도록 하기 위하여 기술을 사용하기를 좋아하는 사람들입니다.”
“그들은 비디오게임들을 만드는데 자신을 헌신합니다.”하고 채플린 여사가 말합니다. “저희는 이곳 미국에서 ‘스타 워즈 갤럭시’라는 게임의 제작을 윤곽 잡는데 많은 시간을 보냈습니다. 프로그래머 가운데 하나는 그곳에 오기 전에 허블 스페이스 텔레스코프에 있었습니다. 제 말은, 여기에는 물리학, 심리학, 건축학 등 여러 학위를 가지고 있는 사람들이 있습니다.”
비디오 게임을 만드는 일은 수십 명의 사람들의 재능을 요한다고 채플린 여사가 말합니다. “많은 사람들은 그것이 얼마나 협동적인 과정인지 인식하지 못합니다.”라고 그녀는 말합니다. “게임 디자이너 각자는, 그것이 인물이건, 동작이건, 환경이건 간에, 재미 있는 뭔가를 만들어내는 것으로 말하자면 각각 다른 곳에서 출발합니다. 그러고 나서, 이 시점에, 애니메이터, 코더, 음악가, 매니저 등 60 명, 100 명, 또는 400 명의 팀들을 가지고 있을 수 있습니다.”
“프로그래머들은 더 적은 퍼센트만을 대표합니다. 왜냐하면 오늘날 비디오 게임 하나를 만들기 위하여 요구되는 미술과 다른 자산들의 양이 엄청나서 미술가들이 사실상 프로그래머들을 숫자적으로 능가하기 때문입니다. 하는 일이라고는 단순히 게임의 각 판본을 시험하고 문제가 없는지 확인하는 사람들이 굉장히 많습니다.”라고 루비 씨는 말합니다.
루비 씨는 이 창의적인 사람들이 일하는 스튜디오들은 다른 어떤 작업장과는 매우 다르게 보이고 느껴진다고 말합니다. “게임디자인 스튜디오의 기본적인 규칙 가운데 하나는 들어가면 믿을 수 없을 만큼 어둡습니다.”라고 그가 말합니다. “그들은 그들이 모니터를 볼 수 있는 어두운 조건 속에 일하기를 좋아합니다. 그리고 그곳은 컴퓨터들이 최상으로 작동하도록 언제나 매우 시원합니다.”
보통 때 편안했던 분위기는 팀이 데드라인을 지키려고 달릴 때는 긴장이 심한 분위기로 변합니다. “데드라인은 맞추기가 거의 불가능하다는 것은 알려진 일입니다.”라고 그녀는 말합니다. “그래서, 만일 예를 들어 게임 데드라인이 6 개월이라면, 그들은 피자와 다이어트 콜라를 먹으며 일 주일에 80 시간씩 일을 할 것입니다. 그것은 정말 흥미 있는 환경입니다.”
비디오 게임은 세계적인 사업입니다. 일본은 삼십 년 이상 그 사업에 기여해 오고 있습니다만, 아아론 루비는 다른 아시아 국가들이 이제 그 시장에 들어오고 있다고 지적합니다. “중국과 한국, 특히 한국이, 그들의 시장을 넘어서 서양 시장으로 움직이기 시작하고 있을 정도로 그들 자신의 게임 산업을 발전시키기 시작하고 있습니다.”라고 그가 말합니다. “저는 한국 게임들이 서양으로 움직임에 따라 혁신이라는 점에서 게임 디자인 공동체에 많은 것을 제공할 가능성을 가졌다고 생각합니다.”
다른 형식의 오락처럼, 비디오 게임들은 미국 문화를 변화시키고 있다고 루비 씨는 말합니다. “예를 들어, 미국에서는 오래 동안, 일본에서 있을 것 같은 방식의 놀이가 문화적으로 받아들여지지 않았습니다. 일본에서는 가족들이 함께 앉아 노는 것이 훨씬 더 문화적으로 허용됩니다.”라고 그는 말합니다. “예를 들어, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 미국에 나왔을 때, 일본에서 부르는 바의 Famicom보다는 NES(Nintendo Entertainment System)이라고 불러야 했습니다. 왜냐하면 그들은 가족이 함께 논다는 생각 때문에 미국인들은 꺼버릴 것이라고 알았기 때문입니다. 저는 그런 것이 변하고 있다고 생각합니다. 삶의 중요한 일부로서 그리고 잠재적 사회활동으로서 놀이의 개념이 진정으로 증가하고 있습니다.”
비디오 게임이 가족을 한 데 모을 수 있을 뿐만 아니라 다른 문화 출신의 사람들을 더 가깝게 모을 수 있다고 그는 말합니다. “저는 인터넷에 접속하여 이스탄불에 사는 아마 십대인 친구와 플레이를 할 수 있습니다.”라고 그는 말합니다. “그리고 약간 늙은 아시아의 누군가와 연결되기도 할 것입니다. 우리는 모두 모여서 우리 모두를 한 데 모은 일과 경험을 공유할 수 있습니다.”
더 혁신적이고 창의적인 아이디어들이 있으면 있을수록 더 새롭고 신나는 게임들이 발표될 것이고…이 세계적 시장은 매년 더 경쟁적이 될 것입니다.
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  • 페이지수58페이지
  • 등록일2009.06.13
  • 저작시기2009.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#541035
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