엔씨소프트 마케팅 전략 및 경쟁사 분석
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소개글

엔씨소프트 마케팅 전략 및 경쟁사 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

☐ 요약문
☐ 서론
『산업 개항
(1) 온라인게임시장 동향
(2) 온라인 게임 서비스 채널의 다양화
(3) 무선인터넷의 발달
『NC소프트의 경쟁자
(1) NHN
(2) 넥슨
(3) JC 엔터테인먼트
(4) 한빛 소프트
『NC소프트의 실적
(1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조
(2) NC소프트의 주식 실적
☐ 본론
『NC소프트의 마케팅 전략
(1) 목표
(2) nc소프트의 SWOT 분석
(3) 리니지의 주무기
(4) 마게팅 믹스 전략
(5) 주 경쟁사(넥슨) 분석
☐ 결론
-나아가야 할 방향
☐ 부록
참고 문헌
통계 수치

본문내용

워록
캐쥬얼 게임 : 크레이지아케이드BNB, 큐 플레이
RPG : 메이플스토리, 마비노기, 제라, 바람의 나라, 테일즈 위버 등
③ Positioning
높은 시장점유율과 국내최고의 온라인게임업체로써 소비자들에게 자리매김
- 게임대회를 통한 이미지 제고, 무료 서비스와 유로 서비스의 조화, 꾸준한 업데이트로 소비자들에게 브랜드 가치를 높이고 있다.
〈넥슨의 마케팅믹스전략〉
① 상품관리 (Product)
제품의 질적 향상과 재미를 위해 평균 한달에 2번 정도의 업데이트와 새로운 아이템 개발 및 패치를 제공하는 끊임없이 노력하는 모습 또한 보여주고 있다.
② 가격관리 (Price)
일단은 소비자의 심리를 자극하는 무료게임이라는 최고의 장점을 가지고 있다. NC소프트의 리니지, 뮤 같은 게임은 월별로 요금을 내야 즐길 수가 있다. 그리고 부분 유료화를 실시 하여 수익을 창출 하는 꾀스러운 전략을 선태 하였다. PC방 같은 경우에도 처음엔 저가 정책을 실시 하다가 소비자의 수요가 많아 지면서 가격을 조금씩 올리고 있다.
③ 유통관리 (Place)
인터넷의 보급이 급속히 진행되면서 전국 어디서든 쉽게 볼 수 있는 것이 PC방이다. 온라인 게임이 인터넷을 기반으로 하는 산업이기에 PC와 인터넷만 보급되어 있으면 언제 어디서든지 이 게임을 즐길 수가 있다.
현재 전국의 약20,000여개의 게임 방 거의 대부분과 가맹점 계약을 맺고 있다. 또한 온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷 망만 연결 돼있으면 할 수 있다는 것이다.
④ 촉진 관리 (Promotion)
넥슨의 Promotion에는 여러 가지가 있는데 중요한 점만 몇 가지 끌어낸다면 sk의 ok케쉬백을 이용하여 게임아이템을 구입 할 수 있도록 하여 돈 주고 사기 아까운 듯한 게임 아이템을 마일리지를 이용하여 서비스 받을 수 있게 함으로써 조금 더 소비자에게 가깝게 다가갔다고 할 수 있다.
또한 코가콜라와 제휴하여 콜라를 구입시에 주는 포인트를 이용해 아이템을 구입 할 수 있도록 하였다.
이 밖에도 게임 전문 방송인 ongame net과 gambc같은 채널에서 주기적으로 광고를 하여 친근한 이미지로 다가갔다.
결론
- 나가야 할 방향 -
NC소프트 같은 경우 글로벌 기업으로서 자리 매김 하는 단계에 있다. 조금 더 넓게 생각 해본다면 이미 글로벌 기업이라고도 할 수 있다. 현재 전 세계적으로 가입자 수 4300만 명에 동시접속자 30만 명 이상을 기록하고 있다. 이처럼 NC소프트의 리니지는 현재 큰 이익을 내고 있으나 여러 가지 문제점에 부딪히고 있다.
① 리니지 외에 수익 창출
앞에서도 무수히 언급한 바 있는 NC소프트의 새로운 게임의 부재이다. 리니지가 너무나 큰 비중을 차지하다 보니 이 게임 외에 다른 새로운 게임이 쉽게 성장 하지 못하는 것이다. 누구나 NC소프트라 하면 쉽게 리니지를 떠올리게 된다. 이것은 앞으로 리니지가 더욱 더 성장할 수 있는 것을 가시적으로 보여주지만, 다른 측면에선 10년 이상 오랫 동안 사랑 받아온 리니지가 어느 순간 소비자의 눈에서 멀어진다면 NC소프트 자체가 도산 할 수 있는 위험에 빠질 수 있다. 리니지를 능가하는 새로운 게임을 개발 하여야 하는 것이다.
② 더 넓은 글로벌 시장의 개척
국내 최초의 수출 게임은‘바람의 나라’이다. 그러나 수익면에서나 진출 국가로 본다면 원조는‘리니지’이다. 리니지는 2000년 처음으로 대만에서의 서비스 개시로부터 북미, 일본, 중국, 타이완 등등 전세계에 걸쳐 진출하였다. 현재로서도 충분하다는 의견이 많지만 더욱더 성장하여 더 넓은 세계 시장을 개척 하여야 한다. 리니지2의 사례로 알 수 있듯이 개척 시장이 넓으면 후발 주자로 나설 제품이 어떤 지역에 적합한지 알 수가 있으며 NC소프트 브랜드 이미지도 강화 될 수 있는 것이다. 그럼 자연스럽고 쉽게 후발 주자가 점유율을 높일 수 있는 것이다. 멀티 거점을 통한 세계 시장을 공략함으로써 북미, 유럽 등 주요 성장 시장에 대한 공격적인 투자 전개를 하고, 2010년 전체 매출의 60%인 1조원의 매출을 해외에서 발생시키는 세계 최대의 온라인 게임이 되는 것을 목표로 나아가야 할 것이다.
③ 차별적 마케팅 방법
국내 시장의 경우 현재로서도 여러 기업과 제휴를 통해서 유통에서나 촉진에서 강점을 보이고 있다. 그러나 주 경쟁사인 넥슨 같은 경우에도 이와 비슷한 마케팅 전략을 구사하고 있다. 게임 전문 업체에서 실시 하고 있는 동영상 광고나 코카 콜라를 통한 제휴 등등. 이와는 차별적으로 독특한 방법의 마케팅 전략이 필요한 시점이다. 현재 온라인게임 업계는 포화 상태 이며 온라인 게임의 식상함을 느낀 소비자들은 새로운 출구를 찾고 있는 실정이다.
부록
【참고문헌】
리니지 홈페이지 : http://www.lineage.co.kr/
NC소프트 홈페이지 : http://www.ncsoft.com/
넥슨 홈페이지 : http://www.nexon.com/
이장우 저서「디지털 경제에서의 전략경영」
삼성경제 연구소: ‘NC Soft’의 성공사례연구
기업IR자료(NC소프트) 2008.03.20 이태희
온라인게임의 다양화와 시장변화 2007.11.03 김종민
【통계 수치】
-인터넷 게임 업체의 분기별 매출 및 매출 증가율-
-인터넷 게임 업체의 분기별 시장 점유율-
2007(제 11 기)
2006(제 10 기)
2005(제 9 기)
2004(제 8 기)
2003(제 7 기)
회사명
시장점유율
회사명
시장점유율
회사명
시장점유율
회사명
시장점유율
회사명
시장점유율
NHN
20%
엔씨 소프트
19%
엔씨 소프트
21%
엔씨 소프트
27%
엔씨 소프트
28%
엔씨소프트
17%
넥슨
17%
넥슨
20%
NHN
11%
한게임
13%
CJ인터넷
13%
네오위즈
13%
블리자드
12%
넥슨
10%
넷마블
12%
네오위즈
11%
NHN
13%
네오위즈
10%
그라비티
10%
넥슨
12%
기타
38%
CJ인터넷
11%
NHN
10%
웹젠
6%
웹젠
10%
-
-
기타
27%
기타
27%
기타
36%
기타
25%
합계
100%
합계
100%
합계
100%
합계
100%
합계
100%
-NC소프트의 기업 목표-

키워드

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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2009.08.11
  • 저작시기2009.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#549015
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