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목차
1. 기술 환경에 따른 의류 산업의 변화
(1) 기획(디자인 영역)
① 디지털 패션 정보를 이용한 디자인 발상
② 3차원 피팅 시뮬레이션을 통한 가상 체험
(2) 생산(의복 구성학 영역)
① CAD/CAM 현황
② CAD의 작업 방식
(3) 유통 • 판매(E-Business를 통한 의류산업)
2. 결론
(1) 기획(디자인 영역)
① 디지털 패션 정보를 이용한 디자인 발상
② 3차원 피팅 시뮬레이션을 통한 가상 체험
(2) 생산(의복 구성학 영역)
① CAD/CAM 현황
② CAD의 작업 방식
(3) 유통 • 판매(E-Business를 통한 의류산업)
2. 결론
본문내용
의류산업의 3가지 영역
- 기획 (의복디자인 영역)
- 생산 (의복 구성 영역)
- 유통 • 판매 (E-Business를 통한 의류산업)
① 디지털 패션 정보를 이용한 디자인 발상
a. 좁은 의미의 패션 정보 저장
♦ 개성적인 디자인 요구
♦ 인터넷 정보 활용 시 다양한 디자인 전개 가능
-> 패션정보의 저장이 필요
♦ 장점
- 디자인 발상의 기초자료 역할
- 컴퓨터 그래픽 툴들을 이용하여 디자인 발상의 표현을 용이하게 시각화
- 기획 (의복디자인 영역)
- 생산 (의복 구성 영역)
- 유통 • 판매 (E-Business를 통한 의류산업)
① 디지털 패션 정보를 이용한 디자인 발상
a. 좁은 의미의 패션 정보 저장
♦ 개성적인 디자인 요구
♦ 인터넷 정보 활용 시 다양한 디자인 전개 가능
-> 패션정보의 저장이 필요
♦ 장점
- 디자인 발상의 기초자료 역할
- 컴퓨터 그래픽 툴들을 이용하여 디자인 발상의 표현을 용이하게 시각화