nc레포트_완성본
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목차

1. 기업소개
(1) NC 소프트는...
(2) 기업 설립배경
(3) 연혁
(4) CEO 소개
(5) 조직구조
(6) 사훈, Vision, 경영철학 및 기업문화
(7)사회적 활동
2. 조직성과 목표
(1) 주력 상품소개
(2) 시장점유율 (2010.4.24)
(3) 매출액
3. 기업환경 분석
(1) 자사 SWOT분석
(2)경쟁사 분석 - 넥슨
(3)고객 분석
4.제시한 기업에 대한 결론 및 향후 전망
▶ 향후 전망 & 제안

본문내용

드스크롤 방식 온라인게임, 부분 유료화게임
▶ 탄탄한 콘텐츠와 쉬운 조작, 개성 있는 아기자기한 캐릭터로 성별과 나이에 관계없이 유저의 연령층이 다양함.
▶ 2003년 4월 정식서비스 시작, 같은 해 12월 일본에서의 정식서비스 시작으로 세계시장 진출, 아동용만화책, 모바일 메이플 스토리 출시, 귀엽고 아기자기한 캐릭터로 패밀리마트 주먹밥과 코카콜라와의 제휴 등 여러 가지 마케팅을 펼치고 있으며 꾸준한 업데이트와 콘텐츠로 사랑받고 있음.
(3)고객 분석
1) 자사 고객 분석
① 아이온
성별(남/여) : 63% / 37%
연령대(10대/20대/30대/40대/50대 이상) : 29% / 28% / 30% / 9% / 4%
2) 경쟁사 고객 분석
① 던전 앤 파이터
성별(남/여) : 68% / 32%
연령대(10대/20대/30대/40대/50대 이상) : 59% / 19% / 6% / 13% / 2%
② 메이플스토리
성별(남/여) : 54% / 46%
연령대(10대/20대/30대/40대/50대 이상) : 59% / 5% / 13% / 18% / 5%
4.제시한 기업에 대한 결론 및 향후 전망
인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 게임 산업이 급속하게 성장하고 있으며, 게임시장의 크기가 커지고 있습니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 휴식과 놀이, 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.
게임 산업의 급 발전과 함께 온라인 게임시장의 성장을 배경으로 NCsoft사는 1998년 출시된 리니지의 성공으로 성장하기 시작한 온라인 게임 시장은 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서, 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 다시 한 번 불러 일으켰습니다.
시대적 상황에 더불어 막대한 R&D투자로 MMORPG라는 최초의 게임 콘텐츠를 개발 할 수 있었습니다. 2007년의 매출액 대비 R&D투자 비율은 36.8%, 2008년은 37.4%, 2009년은 24.5%로 연구개발에 투자를 하고 있습니다.
그 결과, 2007년부터 2009년까지의 매출액은 2천2백억, 2천4백억 원, 4천5백억 원으로 성장했습니다. 당기순이익 역시 2007년은 4백억 원, 2008년은 2백억 원, 2009년은 1천8백억 원을 기록했습니다.
이러한 성장을 지속할 수 있었던 핵심역량은 ‘차별화된 게임 콘텐츠’였습니다. 그리고 차별화된 게임 콘텐츠를 만들 수 있었던 것은 뛰어난 인재였고, 인재에 대한 막대한 투자였습니다.
하지만, 최근 부실한 고객관리로 소비자들의 불만이 나오기 시작했습니다. 2009년부터 현재까지 <소비자가 만드는 신문>에 제보된 엔씨소프트의 '아이온', '리니지'. '리니지2' 관련 제보는 총 150여건에 달했습니다. 그 중 계정정지가 95건으로 64%. 유료서버 이전 등 서비스 관련이 32건으로 21%. 이벤트 및 프로그램 오작동 등이 23건으로 15%를 차지했습니다.
그 내용을 들여다보면 명확한 설명 없이 계정을 정지시키고 이때 적용되는 환불 약관도 소비자에게 불리하게 운영되고 있다는 원성이 높았습니다. 또 게임의 원활한 운영을 위해 제공되는 유료서버 이전 등의 서비스로 인해 오히려 소비자 불만이 가중되고 있었습니다. 가장 큰 문제는 소비자들의 불만에 대해 엔씨소프트는 무응답으로만 일관하고 있다는 점입니다.
엔씨소프트가 이처럼 고객들의 불만에 무심한 것은 배가 부른 탓이라는 이야기도 흘러나오고 있을 정도입니다.
그래서 저희 조가 내린 결론은 앞으로의 성장을 이어가기 위해서는 R&D투자뿐만 아니라 고객관리를 철저히 해야 한다는 것입니다. 점차 온라인 게임시장의 경쟁이 치열해지고 있고, 소비자들의 불만이 커져가고 있기 때문에 불안 요소가 점차 커지고 있습니다. 고객의 소리를 외면한다면 결국 도태될 수밖에 없다는 것이 저희조의 결론입니다.
▶ 향후 전망 & 제안
우선 앞으로의 성장을 이어가기 위해서는 CRM 인력을 보강하고 강화해야 한다고 생각합니다. 온라인 게임이라는 서비스를 제공하는 서비스 기업으로서 CRM에 대한 철저한 고객관리는 필수적이라고 생각합니다. 그래서 ‘게임1등, 불만1등’이라는 오명을 벗고 ‘게임1등 고객 만족 1등' 기업으로 거듭나야 할 것입니다.
두 번째 제안은 고객연령층의 다양화입니다. NC 소프트는 MMORPG라는 새로운 게임분야를 만들었고, 그 분야에서는 약 25%의 압도적인 시장점유율을 가지고 있으나 현재 이러한 MMORPG의 주 고객인 2~30대 남성 고객층은 국내에서는 이미 포화상태에 이르러 있습니다. 그렇기 때문에 여성, 그리고 더 이상 현대에서는 놀이문화를 찾기 힘든 4~50대 남성들을 대상으로 고객연령층을 넓혀 보다 오락성 있고 대중성 있는 게임, 그리고 폭넓고 새로운 콘텐츠를 개발해야 할 것입니다.
세 번째 제안은 해외시장의 적극적인 진출입니다. 현재 국내의 온라인게임은 중국이나 다른 유럽의 온라인게임과는 분명히 차별화된 퀼리티를 가지고 있습니다. 최근 중국에서 수입된 진 온라인이나 이전의 심선, 그리고 미국에서 들어왔던 에이지 오브 코난 같은 경우, 상당히 단순하며 같은 행동을 지루하게 반복해야 하는 경우가 많은 반면 국내의 온라인 게임은 그에 비해 월등히 많은 콘텐츠와 좋은 그래픽을 가지고 있습니다. 이를 기반으로 수출지역을 다각화한 적극적인 해외진출을 해야 한다고 생각합니다.
마지막으로 태블릿PC, 스마트 폰 등 다양한 IT기기들이 개발되고 있으며 3-screen이 통합되는 추세에 맞추어 모바일 게임과 관련 콘텐츠를 개발해야 한다고 생각합니다. 예를 들어 NC소프트에서는 ‘아이온 모바일’을 서비스 하고 있습니다. 이는 아이온 사이트에서 이용하는 서비스들, 즉, 카툰이나 파워북, 지식 인챈트등을 모바일로 활용할 수 있는 서비스로서 스마트폰 혹은 Wi-Fi폰 유저들에게 상당히 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이처럼 현재 엔씨소프트의 대표적인 게임인 리니지, 아이온의 전체적인 분위기, 콘셉트를 유지한 채 모바일에서도 게임이 가능할 수 있도록 개발을 한다면 PC유저만큼이나 많은 모바일 유저들이 생길 것이라고 생각됩니다.
기업사례연구
  • 가격2,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2011.07.22
  • 저작시기2011.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#690786
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