청소년의 인터넷 중독의 원인에 대한 생태학적 접근
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목차

* 청소년의 인터넷 중독의 원인 : 생태학적 접근

Ⅰ. 생태학적 접근의 필요성

Ⅱ. 생태체계에 따른 인터넷 중독의 원인 분류

1. 유기체(청소년)
1) 성별
2) 연령
3) 자기효능감
4) 자기통제력
2. 미시체계
1) 가정환경 미시체계
2) 학교환경 미시체계
3) 인터넷환경 미시체계
3. 중간체계
1) 부모의 학업기대
2) 부모의 인터넷에 대한 태도
3) 교사의 인터넷에 대한 태도
4) 인터넷 사용에 대한 부모의 통제
5) 인터넷 사용에 대한 교사의 통제
4. 외체계
1) 인터넷의 가용성
2) PC방의 가용성
5. 거시체계
1) 정보사회에 대한 인식
2) 매스미디어의 영향

* 참고문헌

본문내용


외체계는 청소년을 포함하지는 않으나 청소년이 속한 인접환경을 둘러싸고
있는 환경이다.
1. 인터넷의 가용성
산업적인 측면에서 볼 때 인터넷의 보급과 사용은 이미 도입기를 지나 본격
적인 성장기에 들어서 있다(김명준 현대원, 2001). 정부는 '제1차 정보화 전략
회의(1998. 5. 21)'에서 우리나라를 세계에서 컴퓨터를 제일 잘 쓰는 나라가 될
수 있도록 유아부터 노령자를 대상으로 정보화교육을 실시하겠다는 계획을 제
시하였다(정보통신부, 1998). 막대한 예산이 투입되고 초 중 고 각급 학교에
도 인터넷 교육과 관련된 많은 지원들이 이루어지면서 외양적으로 매우 활발
한 정보화 작업을 정부 주도로 해나가고 있다. 하지만 정부에서 추진해 온 국
가정보화사업과 인터넷 교육 등은 인터넷의 보급과 이용의 양적 확산과 정보
및 오락물 또는 상업거래의 소비적인 측면을 일방적으로 강조해왔으며 부정적
인 효과에 대한 충분한 교육이 병행되지 못하는 문제점이 나타나게 되었다(현
대원 김명준, 2001). 컴퓨터와 초고속 인터넷의 보급과 PC방의 번창은 청소년
들이 인터넷 가상세계를 접하고 이에 몰입하기에 매우 용이한 상황과 환경으
로 작용하고 있다(황상민, 1999; Young, 1998).
2. PC방의 가용성
동네마다 생겨난 PC방이 청소년의 새로운 생활 및 놀이공간으로 등장함에
따라 사이버공간의 경험이 중요한 발달경험의 하나로 등장하게 되었다(황상민,
2000). 실제로 많은 일선 교사들은 중 고등학교 청소년들의 다수가 학교 등교
를 전후하여 PC방을 찾으며, 하루동안의 인터넷 게임시간을 합칠 경우 인터넷
이용시간은 3-5시간에 이를 것으로 보고 있다(동아일보, 1999. 12. 8). PC방의
등장은 청소년의 인터넷 게임문화를 급속도로 확장시키는 계기가 되었으며(이
송선, 2000). PC방과 게임방이 탈선장소로 비춰지고 있으나 청소년들에게서
PC방은 너무나 자연스러운 일상의 문화공간이자 놀이공간이다(방희정 조아미,
2003).
강만철과 오익수(2002)는 면접을 통해 청소년이 인터넷 중독에 이르는 과정
에 대하여 연구하였는데, 대부분 처음에는 친구의 안내로 PC방에서 인터넷을
처음 접하게 되고, PC방을 출입하다가 집에 전용선을 설치하게 되면 인터넷에
더욱 몰입하게 된다고 하였다. 김형준 등(2002)의 연구결과에 의하면, 인터넷
중독집단이 비 중독집단에 비해 PC방을 3배 정도 더 많이 사용하는 것으로 나
타났다. 유승한과 이재인(2000)은 PC방에 많이 출입하는 아동들이 프로게이머
에 대한 인지도가 높았다고 하였다.
(5) 거시체계
거시체계는 비형식적이고 묵시적인 것으로 사회 구성원들의 정신세계 속에
내재되어 관습과 일상생활 습관으로 표현되는 철학이나 이데올로기이다.
1. 정보사회에 대한 인식
20세기 후반부터 시작된 정보기술의 발달은 인류의 의식과 생활을 급속도로
변화시켰고, 산업사회와는 질적으로 다른 새로운 패러다임의 사회를 정보사회
(information society)라고 부른다. 정보사회란 급속한 정보기술 혁신의 진척과
함께 정치 경제 문화 등 사회구조 전반에 걸쳐 정보와 지식의 가치가 높아
지는 사회현상을 지칭한다(전석누 1997).
우리 사회의 청소년들은 국가에서 정책적으로 정보화 시대를 내세우던 시기
에 성장하여, 유래 없이 세대간 큰 정보 격차 속에 세계에서 가장 왕성한 인터
넷 활동력을 보이고 있다(한국경제신문, 2001. 4. 25; 아시안월드스트리트저널,
2001. 5. 3).
인터넷은 방송 통신 컴퓨터의 결합이라는 정보화 사회의 사회적 현상을
가장 잘 나타내는 미디어이다(Argyle & Shields, 1996). 청소년들에게 있어서
인터넷은 정보사회에서 그들의 사회화 과정에 중요한 환경으로 자리를 잡고
있음에 틀림없다. 청소년들의 사회화 과정에 영향을 미쳤던 가정. 학교. 동료
집단의 사회환경 이외에 정보사회에서는 인터넷이 새로운 사회적 환경으로서
영향을 주고 있다. 청소년들은 인터넷을 통해 미래에 대한 지식기반의 정보와
이러한 정보를 통해 학습의 효율을 증가시킬 수 있는 긍정적인 측면을 가지고
있다. 그리고 이러한 인터넷의 긍정적인 측면 때문에 청소년들의 정서적 발달
과 교육에 책임을 지고 있는 어른들은 무방비 상태로 청소년들에게 인터넷을
장려하고 있다(조춘범, 2001)
청소년의 사회의식은 인터넷의 발전으로 인해 변화되고 있다. 이세용(2000)
은 인터넷 발전에 따른 10년 후 사회의 변화상에 대해서 조사하였는데. 청소년
들은 인터넷 사용에 대해 매우 긍정적인 생각을 가지고 있으며 인터넷 발전에
따른 청소년의 사회의식의 변화가 높게 나타났다.
사회적 환경으로써 새롭게 나타나고 있는 인터넷환경은 청소년들에게 긍정
적인 측면으로 받아들여지고 있다. 그러나 인터넷 사용에 대한 긍정적인 생각
때문에 청소년들은 인터넷 과다 사용, 지나친 몰입과 신뢰로 인터넷 중독이라
는 새로운 사회적 현상을 만들어 내고 있다(조춘범, 2001).
2. 매스미디어의 영향
오늘날 아동과 청소년들은 많은 매스미디어를 접하고 컴퓨터를 능숙하게 다
룸으로써 정보화 사회의 구성원으로 그 역할을 충분히 수행하고 있다(유승한
이계인, 2000). 아동과 10대들은 모방과 동일시(identification)의 특징을 가지고
있어 부모나 친구, 매스미디어에 반영된 사람들의 행동을 모방하여 유사한 행
동을 취하기도 한다(이기춘, 1998; 이철우, 1999).
유승한과 이계인(2000)은 매스미디어가 초등학생들의 프로게이머에 대한 호
감도에 미치는 영향에 대한 연구에서 게임관련 프로그램 및 광고시청의 빈도
가 높을수록 초등학생들의 프로게이머에 대한 인지도가 높다고 하였다.
* 참고문헌
- 권석만(2001). 젊은이를 위한 인간관계 심리학. 학지사
- 권이종(1992). 청소년과 교육병리. 양서원
- 김광득(1994). 현대여가론. 백산출판사
- 김성이(1994). 청소년복지론. 한국청소년개발원
- 김혜수, 허혜경(2003). 청년발달 심리학. 학지사
- 노혁(2002). 청소년복지론. 대학출판사
- 문용린 외 공저(1992). 청소년지도론. 한국청소년개발원

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  • 등록일2011.07.29
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