[문화 콘텐츠] 에듀테인먼트(edutainment)
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목차

1.스마트폰

2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의

3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성

4.에듀테인먼트 (edutainment)가 사례

5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점

6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략

7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미

본문내용

성과 구매중요성이 떨어짐)
4.지각된위험
6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략
에듀테인먼트의 문제점을 해결해보자. 스마트폰의 핵심은 어플리케이션이다.
어플리케이션이란 응용프로그램을 말하는데
어떠한 목적을 수행하는 하나의 프로그램을 말한다.
그럼 에듀테인먼트용 어플리케이션을 개발해 스마트폰으로 이용 하는 것은 어떨까?
이용자 측면에서 스마트 미디어는 인터넷과 PC보다는 이용이 편리하고 쉽다
핸드폰 자체가 나를 인증해주므로 불필요한 가입도 하지 않는다.
또한 대부분의 어플리케이션은 무료콘텐츠가 많고 비용이 발생하더라도 0.99~3달러
내외의 비교적 저렴한 유료 콘텐츠를 다운받아 이용해보고 언제든지 다른 콘텐츠로 바꿀 수 있다. 그리고 다운받을 때 비용을 지불하면 사교육비처럼 매달 추가지불을 할 필요가 없다.
모든 콘텐츠의 다운로드수가 실시간으로 표기되고 이용 후기도 언제든지 읽어 볼 수 있다.
이 말은 지각된 위험성이 현저히 줄어든다는 것을 의미한다(여러 사람으로부터 검증이 됨)
2014년에 대한민국 국민 2.3명중 한명이 스마트폰을 쓰고 있다는 점에서
스마트폰 특성상 전파가 매우 빠르기 때문에
이용자가 스스로가 사용 후기를 올리고
주위사람에게 추천한다면 따로 홍보할 필요가 없다. 예)카카오톡!
기업의 입장에서는
인기어플리케이션은 무료로 배포하며 사용자가 프로그램을 이용할 때 기업의 광고를
노출시켜 광고수익을 얻는다.
또한 좋은 자료를 무료로 배포한다면 기업이미지가 굉장히 좋아진다. 예)카카오톡
즉 판매자와 구매자가 WinWin 하는 것 이다
1.이용이 편리하고 쉽다
2,불필요한 인증 가입절차가 없다.
3.무료콘텐츠거나 저렴한 가격. 따로 추가비용이 없음.
4.판매량 확인가능 이용후기를 접함으로써 지각된 위험이 적다.
5.따로 홍보할 필요가 없다.
6.기업 이미지가 좋아진다.
7.판매자와 구매자간의 상호간의 이익을 추구 한다.
7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미
에듀테인먼트는 대한민국에 가장 잘 어울리는 문화콘텐츠가 될 것이다.
부모들의 뜨거운 교육열과 학생들의 원하지 않는 공부 하지만 해야만하는, 또한
사교육비의 부담 등 여러 가지 측면으로 대한민국에서 오랫동안 이슈화 되어온
문제들을 해결 할 길이 한가지 더 생긴다는 의미이다. 재미있게 공부하자!!
이 얼마나 방법을 찾기도 힘든 문제인가? 방법을 찾더라도 사람마다 적용방식이 다다르기 때문에 시도조차 못할 수 있다. 하지만 오락성을 위주로 접근하는 에듀테인먼트는 남녀노소
누구나 걱정이나 부담 없이 접근 해볼 수 있다.
나에게 주는 의미도 크다. 나또한 공부를 좋아하지 않는다. 하지만 재밌게 공부하자는 타이틀이 내 눈길을 확 사로잡았다. 그래서 알려지지 않는 이 주제를 낑낑대며 과제수행을 해보았다.
알고싶었기 때문이다. 말도 안되는 부분도 있고 억지성도 보이지만
가능성은 충분히 있다.
스마트폰시장이 커지면서 확실히 교육용 어플리케이션 또한 증가했다.
그러므로 지금 에듀테인먼트는 현재진행형이다.
앞으로 “너 빨리 공부해!!”에서 “너 또 공부하니??”
이런 날이 올 것이다.
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2012.02.21
  • 저작시기2012.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#728702
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