사업전략 유형의 종류 및 사례
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소개글

사업전략 유형의 종류 및 사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 사업전략··················· 1
가. 사업전략이란?
나. 사업전략의 유형

2. 본사수준 사업전략···············2
가. 본사수준의 전략이란?
나. 본사수준전략의 사례
- 금호그룹의 항공운수산업 진출

3. 사업부수준 전략················5
가. 사업부수준의 전략이란?
나. 사업부수준전략의 사례
- 삼보컴퓨터의 도전과 시련

4. 기능수준 전략················ 7
가. 기능수준의 전략이란?
나. 기능수준전략의 사례
- Nintendo Wii의 Easy & Active전략

<참고문헌>··················· 10

본문내용

게임을 즐기게 하기 위해서는 기존의 고성능 사양 및 화려한 그래픽이 아닌 손쉽게 게임을 조작할 수 있는 조작 방식의 전환이 우선 선행되어야 함을 인식한 닌텐도는 먼저 출시되어 선풍적인 인기를 끈 휴대용 게임기인 닌텐도DS의 터치펜 방식을 통해 조작방식의 혁신이 게임을 즐기지 않는 사람들을 거부감을 제거하는 중요한 요소라는 것을 파악하였다. 닌텐도DS의 터치펜으로 손쉽게 다양한 게임을 즐기듯이 Wii에서 손쉽게 게임을 조작하고 구현할 수 있는 방식이 무엇일까 고민을 통해서 탄생하게 된 것이 집안의 TV리모콘과 흡사하게 생겼으나 게이머의 동작을 센서로 인식하여 게임을 조작할 수 있는 컨트롤러인 \"위 리모콘\"이다.
이러한 Wii 리모콘 특징을 가장 잘 체감할 수 있는 게임이 Wii출시와 함께 배포한 게임타이틀인 \"Wii스포츠\"가 있다. Wii 스포츠는 테니스, 야구, 골프, 볼링, 권투 등의 5종목의 미니 게임 형식으로 수록되어 게이머가 위 리모콘을 움직이는 대로 라켓, 배트가 되어 몸을 움직이면서 게임을 진행할 수 있는 소프트웨어로서, 연령, 성별, 게임 경험에 관련되지 않고 모든 사람이 손쉽게 체험해 주도록 디자인이 되어있다. Wii 리모콘을 손에 들고 테니스를 하게 되면 실제 테니스를 하는 것처럼 팔이나 손목의 움직임을 재현해 스토로크, 로브, 스매싱 같은 테니스 기술을 구사하는 것이 스크린에 그대로 재현됩니다. 야구 게임에서는 Wii리모콘을 사용하면 투수가 볼을 던지는 동작을 하게 되면 스크린 상에 캐릭터가 자신의 동작에 따라 그대로 움직여 투구가 재연이 가능하다.
닌텐도는 Wii 리모콘과 Wii스포츠 게임을 통하여 기존의 소파에 앉아서 양손으로 게임기를 조작하는 방식에서 벗어나 게이머가 일어서서 몸을 움직이면서 자유롭게 게임을 하는 방식으로 변화를 가져온다. 이러한 Wii의 자유로운 조작 때문에 게임에 열중하다가 과격한 몸동작으로 인한 피해들이 속출하고 있으며 최근에 이러한 피해사례들을 모아놓은 Wii have a problem 이라는 사이트까지 생겨났습니다.
Wii 개발 컨셉 구상시 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 고민 이외에 추가로 \"매일매일 무엇인가 새로움을 주는 것에 관한 것\"을 함께 구상을 하게 되었다. 이러한 구상은 초기 고성능이 아닌 저전력으로 24시간 네트워크에 접속하면 어떨까 하는 아이디어로 진행하였으나 더불어 \"사람은 왜 게임을 그만두나? 어떤 때에 그만 두어 버리나? 어째서 개발자는 지속적으로 업그레이드 하지 않는가?\" 등의 고민을 함께 반영을 하게 된다. 게이머는 지속적으로 새로운 기능의 업데이트 및 신속한 지원을 바라지만 비용 및 기술적인 문제로 지속적인 업그레이드가 이루어지지 않아 게임을 중단하게 된 경우가 많았습니다. 이러한 니즈를 충족시켜주기 위해 작은 소형백열전구 한 개분 정도의 적은 소비전력으로 팬과 회전선의 일부 기능을 작동해 Wii는 24시간 인터넷 접속하도록 하여 게이머가 자고 있는 동안에도 매일매일 새로운 기능을 제공하도록 구현하게된다.
닌텐도는 Wii개발시 기존의 게임큐브의 공정을 그대로 계승해 하드웨어에 관한 별도의 큰 자본을 투자하지 않았으며 연구개발 및 신공정 하드웨어 생산라인이 없이 저렴한 투자비로 Wii을 개발하여 경쟁사 대비 저렴한 가격으로 구매할 수 있도록 생산을 하게된다.
이처럼 Wii는 게임 고객층의 확대를 위해 어린이부터 청장년층까지 누구나 게임을 할 수 있도록 쉬운 조작 인터페이스 제공, 저렴한 가격, 신규 서비스 및 기능 등의 상시 지원 등을 강화하는 전략으로 단시간내에 콘솔게임 시장을 장악하여, 2007년 7월의 닌텐도의 자체 조사에 따르면 Wii의 고객 구성은 저연령층에 집중되어 있지 않고 각 연령층으로 고루게 분포되어 있으며 여성비율이 51%로 과반수를 넘고 있었다.
더불어 가족내 사용 고객수도 통상적으로 콘솔게임의 경우 2.2-2.8 명 정도의 사용에 머무는 반면 Wii는 3.5명으로 가족 전원이 Wii를 즐기는 것으로 나타났다. 또한 Wii의 거실내 설치율이 83%를 넘어서 개인의 사유물에서 가족들이 함께 공유하는 가정내 \"엔터테인먼트 플랫폼\"으로서의 확정의 가능성을 보여주었다.
Wii는 게임을 즐기는 \"고객이 진정으로 원하는 것이 무엇인가? 가족모두가 게임을 즐길 수 있게 할 수 없나?\" 라는 가장 기본적인 고민에서 출발하였다. 고객이 진정으로 원하는 것은 고사양 및 화려한 그래픽이 아니라 손쉽게 게임 본연의 기능인 \"즐거움\"을 주는 것이었다. 복잡한 조작방법 및 폭력적인 게임 타이틀 때문에 게임 주 사용층은 10-30대 초반의 남성이라는 특정연령층에 집중화 되어 있고 다양한 연령층이 게임을 하는 데 한계가 있었지만, Wii는 가족 모두가 게임을 즐기게 하기 위해 TV리모콘처럼 생활 속에 익숙한 쉬운 조작 인터페이스를 구현하고 폭력적이지 않고 거실에서 가족들이 모여 함께 즐길 수 있는 \"Wii 스포츠, Wii Fit\" 등의 독창적이면서 유용한 게임 타이틀을 출시해 게임의 부정적인 인식을 변화를 주게 된다. 가족모두가 즐기게 하자라는 고민은 Wii 개발당시 아이디어 회의에 참석한 Nintendo의 이와타 사장이 \"가족내에 게임이 적대시 되지 않게 1일 1시간 이상 게임을 플레이 하면 강제적으로 전원을 꺼야한다\" 라는 의견을 사장시키지 않고 게임의 플레이 이력을 가족구성원 전원이 열람할 수 있는 기능으로 아이디어를 발전시킨다. 이러한 아이디어는 무리하게 전원을 꺼서 사용의 불편을 주는 것보다 게임 플레이 이력을 열람해 가족들이 대화로 연결될 수 있도록 세심한 배려를 하였습니다.
Nintendo는 기술적 우위보다 중요한 것은 철저하게 숨겨진 고객의 니즈를 파악함과 동시에 파악된 고객의 니즈를 충족시키기 위해 사소한 아이디어라도 받아들여 기존의 룰이 아닌 다른 시각에서 과감히 파괴적 혁신을 단행한 Wii는 이러한 혁신을 통해 게임기의 패러다임을 변화시키는데 성공하게되었다.
<참고문헌>
가. 정선양 “전략적 기술경영” (47-53page)
나. 장세진 “글로벌 경쟁시대의 경영전략”(347-351page, 397-403page)
다. 지식검색(Naver, Google, Altavista)
  • 가격9,660
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2012.10.04
  • 저작시기2009.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#748102
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