애니팡 성공요인분석과 애니팡 한계점분석및 애니팡 위기극복위한 대안과 시사점
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소개글

애니팡 성공요인분석과 애니팡 한계점분석및 애니팡 위기극복위한 대안과 시사점에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 카카오톡/애니팡 소개 및 기업 분석
 (1) 카카오톡 소개
 (2). 카카오톡 기능
 (3) 카카오톡 세계시장 진출여부
 (4) 애니팡 소개

2. 애니팡 성공요인

3. 애니팡 SWOT 분석

4. 애니팡 한계점 분석

5. 애니팡 위기극복위한 대안 및 시사점
 (1) 대안
 (2) 시사점

본문내용

첫 흑자를 볼 수 있었지만, 이것이 지속성을 지닐 것인지에 대해서는 의문을 가져 보아야 한다. 게임에 수익을 전적으로 의지하기에는 무리가 있는데, 게임 컨텐츠 사업의 특성 상 컨텐츠 소모속도가 빠르므로 사람들이 질려서 더 이상 많이 플레이하지 않게 되면 수익성이 급격하게 낮아진다. 업계에선 성공적인 후속 게임이 나오지 않을 경우 언제든 적자로 전환될 수 있다고 지적하고 있다. 또한 모바일 게임 열풍이 일시적인 유행인지 아니면 계속될 것인지도 불분명하다. 현재 계속해서 늘어나는 이용자 수에 비해 카카오톡 서버는 한정되어 있어 렉 등의 불편이 생길 때가 많으며 서버 유지와 증설을 위해서는 더 많은 비용이 필요하다. 카카오에서 야심차게 내놓은 카카오톡의 서비스 다양화를 고려한다면 수입 창출원천에 대한 다각화가 필요한 시점이다.
5. 애니팡 위기극복위한 대안 및 시사점
(1) 대안
주력제품
신제품
기존제품
개선/변형 제품
관련 신제품
비관련 신제품
주력시장
카카오톡 이용자
애니팡의 경쟁요소 강화 및 보상(애니팡 주간순위 카카오톡 프로필에 표시 카카오톡 무료통화 이용시간 추가제공 등)/추가적인 수익모델 창출-애니팡에 아바타꾸미기 기능 추가
애니팡이 너무 단순해서 쉽게 질린다는 점에 착안/카카오톡 게임센터내에 좀더 복합적 재미요소(ex-드래곤 플라이트의 다양한 용)를 지닌 신규게임 개발/런칭
카카오톡 이용자들을 대상으로 싸이월드와 같은 개인공간, 아바타 꾸미기, BGM 등과 같이 현존 카카오스토리보다 다양한 기능을 가진 소셜커뮤니케이션 어플 출시
신시장
컴퓨터 이용자
설치가 필요하지 않은 웹게임으로 애니팡 출시
애니팡과 같은캐주얼한 게임을 좀더 다양한 재미요소를 추가한 컴퓨터 온라인 게임으로 출시
시장의 전망
카카오톡이 스마트폰 시장에서 현재의 위치를 확고하게 잡고 있는한 안정적/컴퓨터의 경우도 그러하나 현존하는 경쟁자가 너무 많음
스마트폰 보급률이 거의 최대로 확대되었고, 더 이상의 카카오톡 수요자 증가는 미세할 것이라 생각되므로 성숙기이다/컴퓨터의 경우도 유사함
비용과 위험
주력제품을 이용하는 경우 신규 개발이나 추가적 마케팅비용은 크지 않을 것으로 생각됨 따라서 실패시 Risk도 크지 않음
신제품을 개발하는 경우 개발비용이 들어감, 마케팅비용은 카카오톡 내에서는 크게 들어가지 않을 것이나 컴퓨터로 출시하게 될 경우 마케팅비용이 상당할 것으로 생각됨
자사의 강점과 역량
주력시장에서 주력제품이나 관련 신제품 개발시 애니팡 개발 경험으로 인한 신규 게임 개발 역량, 자원이나 제약조건은 현재 1위 게임인 드래곤 플라이트 제작사에 비해 앞섬
신시장으로 진출할 시 유수한 타 게임 제작 기업들에 비해 상대적으로 개발인력이나 자원 등이 부족함
기존 전략 및 목표와의 일치성
기존시장에서 기존제품으로 갈 시 현재 떨어진 인기를 회복하기 쉽지 않고 수익모델이 부족함
기존시장에서 추가적인 수익모델을 사용하고 신규 재미요소들을 추가한 신규 게임(관련 시제품) 개발시 안정적인 카카오톡 시장을 이용할 수 있고 기존의 시장을 선도했던 애니팡의 브랜드 파워를 이용하여 선전할 수 있을 것으로 예상/비관련 신제품은 애니팡의 경쟁요소 적용등이 힘듬
신시장으로 진출시 시장선도위치가 없고 이미 수많은 경쟁자가 존재하는 상황이므로 성공가능성이 낮을 것으로 예상
상품/시장간의 연관성
기존시장에서 신제품을 출시할 시 애니팡 열풍의 시너지효과를 받을 수 있을 것으로 예상됨
신시장에서는 애니팡의 다수 성공요소들이 적용되기 힘듬
애니팡을 개선하는 것은 기존의 잃어버린 인기를 회복하기 어려울 것으로 보이고, 신시장(컴퓨터 이용자)은 경쟁자들에 비해 강점이 부족하여 성공 가능성이 적고 신시장 진출비용이 크므로 리스크가 큼. 기존시장(카카오톡 이용자)에서 다양한 재미요소와 애니팡의 경쟁심리 자극 요소등을 추가하고 아바타등으로 추가적인 수익모델을 탑재하여 새로운 게임(관련 신제품)을 개발하는 것이 최적의 대안이라 생각됨
(2). 시사점
-수익모델 부재
IT기업이 생존하기 위해선 안정적인 수익모델은 필수이다. 대부분의 IT기업이 시장진입을 위해 무료서비스를 제공한다. 이러한 무료서비스를 통해 회원 수와 트래픽을 확보하면 유로서비스로 전환하거나, 트래픽을 통한 광고로 수익을 얻는다. 하지만 카카오톡 플랫폼 상 광고를 할 수 있는 공간이나 상황이 나오질 않고 있다. 또한 유료서비스로의 전환도 쉽지가 않은 상황이다. 경쟁사들의 매신져 에플리케이션도 품질면에서는 별 차이가 없기 때문에, 유료서비스의 전환으로 인해 대부분의 고객이 이탈할 가능성이 많다. 이러한 상황에서 수익모델을 찾기란 어렵다. 하지만 더 나은 서비스를 위해 나아가 기업의 생존을 위해서 반드시 찾아야 할 것이다.
-지속적인 개선 필요
애니팡은 수십년 부터 존재하던 헥사형식의 게임이다. 애니팡이 등장 하기 전 많은 헥사형식의 게임이 출시되어 왔다. 하지만 지금의 애니팡 처럼 초기에는 인기를 끌다가 서서히 인기가 식어갔다. 이는 헥사게임의 강점인, “쉬운게임방식”이 오히려 단점으로 작용했기 때문이다. 대부분의 사람들이 단순한 게임 방식에 귀여운 그래픽과 사운드에 재미를 느끼지만, 요령을 터득하고 나면 이는 지루함으로 바뀌게 된다. 따라서 지속적인 개선 혹은 변형을 통해 ‘쉬운게임방식’이 계속해서 강점으로 남을 수 있도록 노력해야 했다.
결론적으로, 수익모델의 부재로 계속적인 투자를 할 수 없음. 따라서 서버 과부화와 같은 문제가 계속 발생, 카카오톡이 주로 경쟁하는 경재사는 대부분 카카오톡보다 훨씬 큰 자본력을 가지고 있다. 따라서 언제든지 후발우위를 이용해 시장을 뒤집을 수도 있다. 이러한 상황에서 수익모델을 발굴하여, 계속적인 투자로 개선, 혹은 혁신을 통해 발전해야 할 것.
< 목차 >
1. 카카오톡/애니팡 소개 및 기업 분석
(1) 카카오톡 소개
(2). 카카오톡 기능
(3) 카카오톡 세계시장 진출여부
(4) 애니팡 소개.
2. 애니팡 성공요인
3. 애니팡 SWOT 분석
-강점(Strength)
-약점(Weakness)
-기회(Opportunity)
-위험(Threat)
4. 애니팡 한계점 분석
5. 애니팡 위기극복위한 대안 및 시사점
(1) 대안
(2) 시사점
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2013.02.13
  • 저작시기2012.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#830988
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