목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 보훈의식과 호국보훈
Ⅲ. 보훈의식과 보훈교육
Ⅳ. 보훈의식과 국가보훈처
1. 국가보훈처의 연혁
2. 국가보훈처의 조직
3. 국가보훈처의 주요기능
Ⅴ. 보훈의식과 국가유공자도우미제도
Ⅵ. 보훈의식과 보훈의식지수
1. 국민보훈의식지수 종합평가
2. 지방보훈청별 국민보훈의식지수
3. 응답자 특성별 국민보훈의식지수
Ⅶ. 보훈의식과 청소년보훈의식
Ⅷ. 보훈의식과 보훈의식고취
1. 전통문화, 역사적 사건을 소재로 한 게임을 통한 보훈의식 고취
1) 게임 소재로서 활용 범위
2) 역사 소재 게임의 특징
2. 에듀게임(기능성 게임)을 통한 접근
1) 에듀게임의 정의
2) 에듀게임의 필요성
3. 에듀게임과의 접목
4. 독립유공자, 보훈 관련 포털사이트 개설
Ⅸ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 보훈의식과 호국보훈
Ⅲ. 보훈의식과 보훈교육
Ⅳ. 보훈의식과 국가보훈처
1. 국가보훈처의 연혁
2. 국가보훈처의 조직
3. 국가보훈처의 주요기능
Ⅴ. 보훈의식과 국가유공자도우미제도
Ⅵ. 보훈의식과 보훈의식지수
1. 국민보훈의식지수 종합평가
2. 지방보훈청별 국민보훈의식지수
3. 응답자 특성별 국민보훈의식지수
Ⅶ. 보훈의식과 청소년보훈의식
Ⅷ. 보훈의식과 보훈의식고취
1. 전통문화, 역사적 사건을 소재로 한 게임을 통한 보훈의식 고취
1) 게임 소재로서 활용 범위
2) 역사 소재 게임의 특징
2. 에듀게임(기능성 게임)을 통한 접근
1) 에듀게임의 정의
2) 에듀게임의 필요성
3. 에듀게임과의 접목
4. 독립유공자, 보훈 관련 포털사이트 개설
Ⅸ. 결론
참고문헌
본문내용
game)을 합성한 단어로서 컴퓨터 게임과 교육용 소프트웨어라는 개념 사이에서 위치 지워지는데, 많은 제품들에 대한 수식어로 사용되면서 게임에 대한 부정적인 인식을 불식시키고자 하는 의도로 활용되거나, 교육용 소프트웨어를 재미있다고 인식시키기 위한 의도로 활용되곤 한다.
좁은 의미에서의 에듀게임은 교육성과 게임성이 통합적으로 결합되어, 게임을 플레이하는 과정이 자연스럽게 교육적 효과를 가져다주는 경우를 말한다. ‘교육을 목적으로 하는 게임’이라고 쉽게 표현되곤 하지만 사실상 ‘재미를 통해 교육적 효과가 발생하는 게임’이라고 하는 것이 더 적절할 것이다. 왜냐하면 교육을 목적으로 하더라도 게임이 재미가 없으면 그 목적을 달성할 수 없기 때문이다. 게다가, 재미없는 학습을 억지로 할 수는 있어도 재미없는 게임을 억지로 하기는 더더욱 어렵다. 따라서 에듀게임의 필요조건은 ‘재미’이고 충분조건은 ‘교육적 효과’라고 규정할 수 있다.
2) 에듀게임의 필요성
에듀게임은 여타의 교육용 소프트웨어에 비해 교육적 효과가 훨씬 클 수 있으며 여타의 오락용 게임만큼이나 혹은 그 이상으로 재미있을 수 있다.
게임의 발전은 기술적 측면 외에 콘텐츠 차원에서도 이루어지게 되어 있다. 오락적인 특성을 최대화한다고 할지라도 그 자체 역시 문화적, 예술적 감각의 발달을 수반하게 되어 있다. 이용자 자체가 어린이에서 어른으로, 남성에서 여성으로 확장되어 가고 있는 추세이기 때문에, 이들의 지적, 정서적, 심미적 욕구들을 보다 자극하고 채워주기 위해서는 결과적으로 의미 있게 다가가고 무언가를 남게 해주는 게임을 만들어야 하기 때문이다.
즉, 게임은 발전과정에서 필연적으로 유익함을 증대시키는 방향으로 나아가게 되어 있다. 단기적으로는 게임산업이 당장의 이윤추구를 목표로 하는 게임들을 위주로 만들겠지만 장기적으로는 사회적으로 존재하는 고차원적 수요들이 새로운 종류의 게임들을 출현시킬 것이다.
그 결과 한편에서는 대중적인 게임이, 다른 한편에서는 기능적이고 예술적인 게임이 그 특징을 보다 명확히 할 것으로 예상된다.
3. 에듀게임과의 접목
여러 가지 교육용 게임이 있겠지만 주로 10대 전후반의 청소년들이 많이 하는 게임 중 넷마블에서 서비스되고 있는 ‘가로세로’ 게임이나 ‘퀴즈퀴즈’ 형태의 게임이 될 수 있을 것이다.
가로세로의 경우 일정한 주제를 가지고 가로, 세로의 낱말을 맞추는 게임으로 주제에 대한 지식을 늘릴 수 있을 뿐 아니라 순발력을 키울 수 있는 장점이 있다. 퀴즈퀴즈의 경우에도 비슷한데 여러명의 플레이어가 각각의 주제에 따라서 지식을 겨루는 방법으로 국내 역사는 물론 다방면의 주제로 게임을 할 수 있기 때문에 학습 효과를 기대할만 하다.
4. 독립유공자, 보훈 관련 포털사이트 개설
인터넷이 발달하며 수없이 많은 정보 가운데 자신이 필요한 정보를 찾기 위해 가장 쉽게 접하는 것이 인터넷 정보검색사이트를 이용하는 방법이다. 하지만 국내에서 서비스되는 인터넷 포털사이트의 경우 독립유공자 및 보훈 관련 정보검색 내용이 미비한 상태이다. 이에 독립유공자 및 보훈 관련 보털사이트의 필요가 절실하다.
인터넷 보털사이트라 함은 ‘버티컬(vertical)’과 ‘포털(portal)’의 합성어로, ‘현관문’을 뜻하는 potal 사이트가 네티즌들의 거의 모든 관심분야를 망라하고 필요한 정보를 제공하는 것에 비해, 보털사이트는 특정 분야의 전문정보만을 수직적으로 구성하여 제공하거나 수집한다는 점에서 다르다.
이러한 보털사이트가 등장하게 된 것은 인터넷을 통해 제공되는 정보의 전문성에 대한 요구가 높아진 때문이다. 포털사이트는 인터넷 이용자들이 쉽게 원하는 정보를 찾아가는데 많은 도움을 주고 있지만 보다 깊은 전문정보를 제공하는데는 많은 한계를 드러내고 있다.
보훈 관련된 예를 들어보면 네이버를 비롯한 국내 3대 포털사이트에서 ‘신채호’라는 이름으로 검색했을 때 나오는 정보는 그야말로 기초 자료일 뿐이다. 특히 네이버의 경우에는 ‘신채호’라는 디렉토리도 없는 실정이다.
이는 앞의 설문조사 내용 중 “3. 안중근 의사의 정보를 수집하려면 어떠한 곳을 가장 먼저 찾겠는가”라는 질문에 71%가 인터넷 포털이라고 응답한 것을 보면 문제성을 파악할 수 있을 것이다. 즉, 원하는 깊은 정보를 찾을 수 없거나 부족할 때 그러한 부분에 대한 전문적인 정보를 찾을 수 있는 ‘국가보훈 보털(votal)사이트’의 필요성이 시급하다고 볼 수 있다.
Ⅸ. 결론
현대사회에서 사회적 변화로 공동체주의가 약해지고 개인주의가 확산되면서 보훈(공훈에 보답함)에 대한 의식이 약해지고 있다. 인간의 존귀함보다는 물질적 이익을 우선하는 가치관으로 말미암아 싸움과 대립이 많아지고 있으며 보훈에 대한 의식 또한 해방 이후에 비해 사회 전반적으로 많이 약해졌다. 보훈에 대한 무관심과 무감각은 가장 먼저 제거되어야 할 요소임에도 불구하고 우리 도덕교육 중에서 이 부분은 관심이 적은 분야로 취급되어 왔다. 사회를 유지하고 개인주의에 의한 많은 단점들을 해결하기 위해서도 오히려 보훈의식에 대한 적극적인 도덕교육이 필요하다. 학교현장에서의 도덕가치 교육은 지금도 끊임없이 이루어지고 있으나 방법면에서 학생들의 일방적인 수용만 있는 도덕교육인 교화 내지는 덕목주의의 정적인 교육은 개인의 확고한 보훈에 대한 가치체계를 형성해 주는데 한계가 있다. 나열된 덕목보다는 도덕규범에 작용하여 시비선악을 판단할 수 있는 도덕성의 함양 및 정확한 판단력이 요구된다. 이 같은 도덕교육 방법의 한계 및 우리 사회에서 일어나는 비도덕적인 사건들로 말미암아 보훈의식에 대한 교육에 심각한 의문이 제기되고 있어 그 대안적 방법 탐색이 요구된다.
참고문헌
○ 국가보훈처(2002), 보훈정책 중장기발전계획
○ 강석승, 김현기(2003), 우리나라 국가보훈제도의 현황과 문제점 연구, 한국보훈학회, 한국보훈논총, 제1권
○ 정우일(2003), 보훈지표개발에 관한 연구, 한국보훈학회
○ 최용수(1995), 국가보훈정책의 평가와 개선방안, 국가보훈처 자료집
○ 최평길(2002), 한국보훈제도의 발전방향, 한국보훈학회
○ 황윤원, 김신(2002), 국가보훈기능 활성화를 위한 조직합리화 방안, 국가보훈처
좁은 의미에서의 에듀게임은 교육성과 게임성이 통합적으로 결합되어, 게임을 플레이하는 과정이 자연스럽게 교육적 효과를 가져다주는 경우를 말한다. ‘교육을 목적으로 하는 게임’이라고 쉽게 표현되곤 하지만 사실상 ‘재미를 통해 교육적 효과가 발생하는 게임’이라고 하는 것이 더 적절할 것이다. 왜냐하면 교육을 목적으로 하더라도 게임이 재미가 없으면 그 목적을 달성할 수 없기 때문이다. 게다가, 재미없는 학습을 억지로 할 수는 있어도 재미없는 게임을 억지로 하기는 더더욱 어렵다. 따라서 에듀게임의 필요조건은 ‘재미’이고 충분조건은 ‘교육적 효과’라고 규정할 수 있다.
2) 에듀게임의 필요성
에듀게임은 여타의 교육용 소프트웨어에 비해 교육적 효과가 훨씬 클 수 있으며 여타의 오락용 게임만큼이나 혹은 그 이상으로 재미있을 수 있다.
게임의 발전은 기술적 측면 외에 콘텐츠 차원에서도 이루어지게 되어 있다. 오락적인 특성을 최대화한다고 할지라도 그 자체 역시 문화적, 예술적 감각의 발달을 수반하게 되어 있다. 이용자 자체가 어린이에서 어른으로, 남성에서 여성으로 확장되어 가고 있는 추세이기 때문에, 이들의 지적, 정서적, 심미적 욕구들을 보다 자극하고 채워주기 위해서는 결과적으로 의미 있게 다가가고 무언가를 남게 해주는 게임을 만들어야 하기 때문이다.
즉, 게임은 발전과정에서 필연적으로 유익함을 증대시키는 방향으로 나아가게 되어 있다. 단기적으로는 게임산업이 당장의 이윤추구를 목표로 하는 게임들을 위주로 만들겠지만 장기적으로는 사회적으로 존재하는 고차원적 수요들이 새로운 종류의 게임들을 출현시킬 것이다.
그 결과 한편에서는 대중적인 게임이, 다른 한편에서는 기능적이고 예술적인 게임이 그 특징을 보다 명확히 할 것으로 예상된다.
3. 에듀게임과의 접목
여러 가지 교육용 게임이 있겠지만 주로 10대 전후반의 청소년들이 많이 하는 게임 중 넷마블에서 서비스되고 있는 ‘가로세로’ 게임이나 ‘퀴즈퀴즈’ 형태의 게임이 될 수 있을 것이다.
가로세로의 경우 일정한 주제를 가지고 가로, 세로의 낱말을 맞추는 게임으로 주제에 대한 지식을 늘릴 수 있을 뿐 아니라 순발력을 키울 수 있는 장점이 있다. 퀴즈퀴즈의 경우에도 비슷한데 여러명의 플레이어가 각각의 주제에 따라서 지식을 겨루는 방법으로 국내 역사는 물론 다방면의 주제로 게임을 할 수 있기 때문에 학습 효과를 기대할만 하다.
4. 독립유공자, 보훈 관련 포털사이트 개설
인터넷이 발달하며 수없이 많은 정보 가운데 자신이 필요한 정보를 찾기 위해 가장 쉽게 접하는 것이 인터넷 정보검색사이트를 이용하는 방법이다. 하지만 국내에서 서비스되는 인터넷 포털사이트의 경우 독립유공자 및 보훈 관련 정보검색 내용이 미비한 상태이다. 이에 독립유공자 및 보훈 관련 보털사이트의 필요가 절실하다.
인터넷 보털사이트라 함은 ‘버티컬(vertical)’과 ‘포털(portal)’의 합성어로, ‘현관문’을 뜻하는 potal 사이트가 네티즌들의 거의 모든 관심분야를 망라하고 필요한 정보를 제공하는 것에 비해, 보털사이트는 특정 분야의 전문정보만을 수직적으로 구성하여 제공하거나 수집한다는 점에서 다르다.
이러한 보털사이트가 등장하게 된 것은 인터넷을 통해 제공되는 정보의 전문성에 대한 요구가 높아진 때문이다. 포털사이트는 인터넷 이용자들이 쉽게 원하는 정보를 찾아가는데 많은 도움을 주고 있지만 보다 깊은 전문정보를 제공하는데는 많은 한계를 드러내고 있다.
보훈 관련된 예를 들어보면 네이버를 비롯한 국내 3대 포털사이트에서 ‘신채호’라는 이름으로 검색했을 때 나오는 정보는 그야말로 기초 자료일 뿐이다. 특히 네이버의 경우에는 ‘신채호’라는 디렉토리도 없는 실정이다.
이는 앞의 설문조사 내용 중 “3. 안중근 의사의 정보를 수집하려면 어떠한 곳을 가장 먼저 찾겠는가”라는 질문에 71%가 인터넷 포털이라고 응답한 것을 보면 문제성을 파악할 수 있을 것이다. 즉, 원하는 깊은 정보를 찾을 수 없거나 부족할 때 그러한 부분에 대한 전문적인 정보를 찾을 수 있는 ‘국가보훈 보털(votal)사이트’의 필요성이 시급하다고 볼 수 있다.
Ⅸ. 결론
현대사회에서 사회적 변화로 공동체주의가 약해지고 개인주의가 확산되면서 보훈(공훈에 보답함)에 대한 의식이 약해지고 있다. 인간의 존귀함보다는 물질적 이익을 우선하는 가치관으로 말미암아 싸움과 대립이 많아지고 있으며 보훈에 대한 의식 또한 해방 이후에 비해 사회 전반적으로 많이 약해졌다. 보훈에 대한 무관심과 무감각은 가장 먼저 제거되어야 할 요소임에도 불구하고 우리 도덕교육 중에서 이 부분은 관심이 적은 분야로 취급되어 왔다. 사회를 유지하고 개인주의에 의한 많은 단점들을 해결하기 위해서도 오히려 보훈의식에 대한 적극적인 도덕교육이 필요하다. 학교현장에서의 도덕가치 교육은 지금도 끊임없이 이루어지고 있으나 방법면에서 학생들의 일방적인 수용만 있는 도덕교육인 교화 내지는 덕목주의의 정적인 교육은 개인의 확고한 보훈에 대한 가치체계를 형성해 주는데 한계가 있다. 나열된 덕목보다는 도덕규범에 작용하여 시비선악을 판단할 수 있는 도덕성의 함양 및 정확한 판단력이 요구된다. 이 같은 도덕교육 방법의 한계 및 우리 사회에서 일어나는 비도덕적인 사건들로 말미암아 보훈의식에 대한 교육에 심각한 의문이 제기되고 있어 그 대안적 방법 탐색이 요구된다.
참고문헌
○ 국가보훈처(2002), 보훈정책 중장기발전계획
○ 강석승, 김현기(2003), 우리나라 국가보훈제도의 현황과 문제점 연구, 한국보훈학회, 한국보훈논총, 제1권
○ 정우일(2003), 보훈지표개발에 관한 연구, 한국보훈학회
○ 최용수(1995), 국가보훈정책의 평가와 개선방안, 국가보훈처 자료집
○ 최평길(2002), 한국보훈제도의 발전방향, 한국보훈학회
○ 황윤원, 김신(2002), 국가보훈기능 활성화를 위한 조직합리화 방안, 국가보훈처
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