디즈니 기업 분석
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소개글

디즈니 기업 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 디즈니 소개

2. 디즈니파크와 리조트

3. 디즈니의 캐릭터 비즈니스

4. 디즈니 뮤지컬

5. 디즈니의 북미 미디어 기업시장 개척 전략

6. 디즈니 코리아의 사례

본문내용

특히 1990년대 중반 인터넷 혁명이 본격화되는 와중에서 '헛다리'를 짚었다는 평가를 받고 있다. 당시 많은 미디어 회사들이 '공개(openness)'란 화두를 들고 나왔을 때 디즈니는 유료 가입자 기반 비즈니스를 선언했다. 당시 디즈니는 '데일리 블래스트(Daily Blast)'란 사이트를 청소년 공략에 본격적으로 나섰다. 하지만 이 계획은 무참하게 실패했다.
이후 디즈니는 인터넷 기업들을 잇달아 인수하면서 '포털 전략'을 추진했다. 디즈니는 1998년 웹개발 회사인 스타웨이브와 검색엔진 업체인 인포시크(Infoseek)을 4억6천500만 달러에 사들였다. 이를 통해 디즈니가 선보인 것이 바로 고닷컴(Go.com)이다. 디즈니는 당시 고닷컴을 야후, 아메리카온라인(AOL) 등에 맞서는 대형 포털로 키우겠다는 야심을 강하게 드러냈다.
하지만 디즈니의 이같은 바람과는 달리 고닷컴은 제대로 힘을 발휘하지도 못한 채 무참하게 사그라 들었다. 제너럴 일렉트릭의 NBCi, 비아콤의 MTVi 등과 비슷한 길을 걸었던 것.
결국 디즈니는 2001년 1월 고닷컴의 문을 닫고 400명의 직원들을 해고했다. 디즈니가 고닷컴 사업을 통해 본 손실액은 7억9천만 달러 규모에 달하는 것으로 알려지고 있다.
2) 인터넷 사업 확장
아이즈너는 '꿈 모험 감동'이라는 브랜드 이미지 구축으로 21세기를 공략하고 있다. 그런데 영화와 레저산업에서 두각을 나타내었지만 인터넷 사업에선 큰 실패를 맛보았다. 수익성이 크지 않다는 이유로 지난 해 야심 차게 추진했던 인터넷 포탈사이트 GO.COM의 포기결정은 세계의 미디어업체로서 그 동안 디즈니가 구축한 이미지에 치명타를 안겨줬다. 이 같은 아픔에도 불구하고 최근 아이즈너는 인터넷 사업분야에 중점을 두고 있다. 인터넷을 빼곤 미래를 상상할 수 없기 때문이다. 이 같은 과정을 거치며 아이즈너는 종합 포털사이트를 탈피해 보다 전문적인 인터넷 비즈니스로 전략을 수정하고 있는 것으로 분석되고 있다. 이와 관련해 아이즈너 회장은 최근 인터넷을 통한 영화배급을 위해 바이아콤과 제휴를 적극 모색하고 있다고 밝혔다. 인터넷 사업 확장을 위해 '적과의 동침'도 마다하지 않겠다는 태세다. 아이즈너 회장은 디즈니가 지난 2년 간의 인터넷을 통한 영화배급 사업을 면밀히 검토해왔다며 '월정액이나 편당요금 체계를 통해 중간상을 배제하며 저렴한 영화관람 수단이 될 것'이라고 설명했다.
(3) 디즈니의 캐릭터 마케팅
디즈니사는 이처럼 많은 캐릭터를 보유하고 있는 것만이 아니라 이들 캐릭터의 상업적 가능성을 최대한 활용하여 해마다 엄청난 수익을 올리고 있는 마이더스 기업이기도 하다.
디즈니 경영 최고의 전술은 만화, 캐릭터, 비디오, 음반, 전자오락, 테마파크, 상점 등을 하나로 엮어 시너지 효과를 극대화하는 이른바 토탈 마케팅(복합상술) 이다. 디즈니사의 시너지 중시 경영은 현재 우리나라 기업들에게 많은 시사점을 준다. 월트 디즈니의 계열사는 우리 대기업만큼이나 많고, 신규사업에의 진입도 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 월트 디즈니는 사업 간의 시너지를 매우 중시하고 있으며, 신규사업 진출 시에도 주력사업과의 연계성을 최우선 고려요인으로 삼고 있다.
80년대 초반 월트 디즈니가 총체적인 위기상황을 극복할 수 있었던 것도 시너지 창출의 원천이 될 수 있는 핵심사업 부문에서의 확고한 경쟁력의 기반을 갖고 있었기 때문이다. 수십 년간 축적된 애니메이션 기술과 컨텐츠는 월트 디즈니의 자산으로 체계화되었으며 새로운 도약의 발판으로 작용할 수 있었다. 토탈 마케팅의 제1단계는 신작 만화영화의 제작에서 시작되며 제2단계 전략은 1차 만화 파생 상품이라 불리는 다양한 캐릭터 용품의 개발이다.
이점은 1996년부터 시작된 디즈니사와 미국 최대의 패스트 푸드점인 맥도널드와의 캐릭터 제휴계약이 이를 뒷받침하고 있다. 토탈 마케팅의 마지막 단계인 3단계는 제2차 만화 상품인 비디오, 음반, 전자오락, 컴퓨터 소프트웨어의 본격 개발과 판매이다. 이러한 점은 초기 만화영화 제작 단계부터 거대한 음반시장을 겨냥, 미국 최고의 작곡가와 가수를 동원하기로 유명한 디즈니사를 보면 쉽게 알 수가 있다. 디즈니사는 사실주의에 입각한 완벽한 캐릭터의 창출에 온갖 정성을 기울이고 있으며 이렇게 창조되는 디즈니의 1천여 캐릭터들은 현재 미키 헌법이라는 엄격한 규정에 따라 담배와 술, 마약 등의 세 가지 제품에만 사용이 금지될 뿐, 나머지 모든 소비 상품과 미국의 검정 교과서에까지 사용되고 있을 정도로 광범위한 소비자층을 확보하는데 성공하였다.
현재 비싼 로열티를 물고 디즈니 캐릭터를 이용하는 생산, 유통업체 숫자는 전세계적으로 3천여 개에 이르고 있으며 우리나라에서도 1백 20여 개 기업이 디즈니 캐릭터를 이용하고 있다.
그러나 최근 디즈니 사도 한계에 부딪치게 되었습니다. 새로운 소재 발굴과 캐릭터 개발의 어려움이 그것이다. 디즈니는 이와 같은 한계극복을 위해 중국, 그리스, 인디언, 이집트 등 이국적 소재 개발에 치중해왔다.
하지만 최근작 뮬란의 여자 주인공이 중국문화 이해의 부족으로 많은 부분 일본색을 띠게 되어 중국 등의 강한 비판을 받고 아시아 지역의 흥행에서 참패한 데에서 알 수 있듯이 이국화 전술의 어려움을 엿볼 수 있다. 또한 최근작들의 표절 시비도 역시 디즈니의 현실을 반영한다고 볼 수 있다.
-참고 자료-
방송영상 콘텐츠 유통 마케팅 (윤재식, 정윤경- 방송산업진흥원 연구 보고서 2003. 09)
글로벌 미디어 기업의 시장전략 연구- 한국방송진흥원 2001. 12
글로벌 미디어와 자본주의- 나남출판 (강대인, 전규찬 공역)
《한국언론학보》2000년, 제44-3호
월트디즈니사와 미래형 경영 - 김영사 (Grover, Ron)
팬시상품의 캐릭터 개발에 관한 연구- 김천애(숙명여자대학교, 1990)
만화의 캐릭터를 통한 메시지 표현에 관한 연구 - 유은경 (한남대학교, 1997)
지역문화 특성화를 위한 캐릭터 개발 전략에 관한 연구 - 신승택(조선대학교, 1998)
중앙일보 [경제] 1999. 9. 20
중앙일보 [지역뉴스] 1999. 12.5
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  • 등록일2013.08.12
  • 저작시기2013.8
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  • 자료번호#871599
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