목차
Ⅰ.스마트러닝을 어떻게 정의할 것인가!?
Ⅱ.교육과학기술부의 스마트교육 추진전략
Ⅲ.스마트러닝의 장단점
Ⅳ.교수-학습에서의 스마트러닝
Ⅴ.스마트러닝으로 체육교육이 가능한가?
Ⅵ.스마트기기를 활용한 참여로의 체육활동
Ⅱ.교육과학기술부의 스마트교육 추진전략
Ⅲ.스마트러닝의 장단점
Ⅳ.교수-학습에서의 스마트러닝
Ⅴ.스마트러닝으로 체육교육이 가능한가?
Ⅵ.스마트기기를 활용한 참여로의 체육활동
본문내용
스마트러닝 (Smart Learning)
Ⅰ.스마트러닝을 어떻게 정의할 것인가!?
╋━━━━━━━━━━─────────
【1. 스마트러닝의 배경】
이러닝(E-Learning)의 학습효과적 한계와 시장의 낙후성
교육패러다임 변화 : 비형식(Imformal)학습과 소셜(Social)학습
스마트 기기 & 기술 확산
모바일 기기를 활용한 학습환경 접근성 수월
상호협력학습-자기주도학습의 효과적 구현 가능
네트워크화 •첨단 IT기술 적용확산•융합형 콘텐츠개발환경조성
소비자가 솔루션 개발, 콘텐츠 제작 및 보급이 가능한 시장 도래
Ⅰ.스마트러닝을 어떻게 정의할 것인가!?
╋━━━━━━━━━━─────────
【2. 스마트러닝의 개념】
(스마트 기기)
• 스마트폰을 비롯하여 스마트탭, 스마트TV 등
다양한 영역으로 확장
• 더욱 다양한 테크놀로지 환경의 발전이 수반되면서
새로운 형태의 교육방법 출현
• 스마트 러닝(Smart Learning)
• 스마트 에듀케이션(Smart Education)
• 스마트 워크(Smart Work) 등의 용어 혼재
〔스마트 러닝 : 스마트 기기를 활용한 새로운 학습형태의 교육〕
Ⅰ.스마트러닝을 어떻게 정의할 것인가!?
╋━━━━━━━━━━─────────
【3. 스마트러닝 개념의 정의】
〔선행연구에 따른 스마트 러닝 개념의 정의〕
새로운 지식•기술을 활용한 독립적•지능적인 교육을 통해 학습자 행동의 변화를 이끌어 내는 활동(Allyn Radford, 2010 이러닝 국제콘퍼런스)
스마트형 정보통신기술을 학습활동에 접목하여 학습원천정보에 가장 손쉽게 접근 할 수 있고 학습자간, 학습자•교수자간 상호작용을 효과적으로 지원하며 자기주도적인 학습환경 설계를 가능하게 하는 학습자주도형의 인간중심적인 학습 방법(노규성외, 2011)
스마트러닝은 스마트폰•미디어 태블릿•e북 단말기 등의 모바일 기기를 이용한 학습 콘텐츠와 솔루션을 통칭. 인터넷 접속은 물론 위치기반 서비스•증강현실 등 다양한 기술적용이 가능한 스마트 기기의 장점을 활용(전자신문, 2010)
Ⅰ.스마트러닝을 어떻게 정의할 것인가!?
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【1. 스마트러닝의 배경】
이러닝(E-Learning)의 학습효과적 한계와 시장의 낙후성
교육패러다임 변화 : 비형식(Imformal)학습과 소셜(Social)학습
스마트 기기 & 기술 확산
모바일 기기를 활용한 학습환경 접근성 수월
상호협력학습-자기주도학습의 효과적 구현 가능
네트워크화 •첨단 IT기술 적용확산•융합형 콘텐츠개발환경조성
소비자가 솔루션 개발, 콘텐츠 제작 및 보급이 가능한 시장 도래
Ⅰ.스마트러닝을 어떻게 정의할 것인가!?
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【2. 스마트러닝의 개념】
(스마트 기기)
• 스마트폰을 비롯하여 스마트탭, 스마트TV 등
다양한 영역으로 확장
• 더욱 다양한 테크놀로지 환경의 발전이 수반되면서
새로운 형태의 교육방법 출현
• 스마트 러닝(Smart Learning)
• 스마트 에듀케이션(Smart Education)
• 스마트 워크(Smart Work) 등의 용어 혼재
〔스마트 러닝 : 스마트 기기를 활용한 새로운 학습형태의 교육〕
Ⅰ.스마트러닝을 어떻게 정의할 것인가!?
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【3. 스마트러닝 개념의 정의】
〔선행연구에 따른 스마트 러닝 개념의 정의〕
새로운 지식•기술을 활용한 독립적•지능적인 교육을 통해 학습자 행동의 변화를 이끌어 내는 활동(Allyn Radford, 2010 이러닝 국제콘퍼런스)
스마트형 정보통신기술을 학습활동에 접목하여 학습원천정보에 가장 손쉽게 접근 할 수 있고 학습자간, 학습자•교수자간 상호작용을 효과적으로 지원하며 자기주도적인 학습환경 설계를 가능하게 하는 학습자주도형의 인간중심적인 학습 방법(노규성외, 2011)
스마트러닝은 스마트폰•미디어 태블릿•e북 단말기 등의 모바일 기기를 이용한 학습 콘텐츠와 솔루션을 통칭. 인터넷 접속은 물론 위치기반 서비스•증강현실 등 다양한 기술적용이 가능한 스마트 기기의 장점을 활용(전자신문, 2010)
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