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영어를 사용하는 환경에 노출되어 있는 우리나라의 경우에는 오디오학습을 기반으로 하면서 균형적 접근법을 적용한 영어 프로그램의 개발과 그런 컨텐츠를 관리하고 지도할 수 있는 영어교사의 발굴과 양성에 주력을 해야 한다. 입시위주
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컨텐츠의 수출
제2절 한류의 파급효과
1)경제적 파급효과
2)문화적 파급효과
3)정치적 파급효과
제4장 한류의 문제점과 발전방안
제1절 한류의 문제점
1)불합리한 계약관행과 수익배분 문제
2)국제 경쟁력을 지닌 기획사의 부재
3)반
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컨텐츠를 쌍방향적으로 제공하는 등 생존전략을 모색할 필요가 있다.
모바일 저널리즘은 뉴스 생산과 제공의 방식에 변화를 줄 뿐 아니라 저널리즘의 이상을 실현할 수 있는 매체가 될 수 있을 것이다. 모바일은 거의 모든 사람들에게 뉴스를
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기획
업무타당성
2
생산이력 분석/기획
생산체게 타당성
3
시스템 설계
관리의 효율
4
홈페이지 서비스 기획
인터페이스 효율
5
홈페이지 개발
완료 여부
6
S/W 개발
완료 여부
7
홈페이지 연결 모듈 개발 및 테스트
연결 체크
8
생산이력 1차
서비
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컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기라고 생각한다. 이러한 발전을 위해서는 해외 게임산업 강국의 시장정보 수집과 제공, 그리
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컨텐츠가 중국에서 성공하여 단순히 연예인과 그 제반 상품을 좋아하는 것에 그치지 않고, 한국어를 배우고 싶어 하고 더 나아가 한국에서 우리의 문화를 느끼고자 하는 수요가 기하급수적으로 증대되었다. 지속적으로 한류를 효과적으로 활
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컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
우리 문화콘텐츠산업은 외국에 비해 아직까지 질적으로나 양적으로나 부족하다. 우선 전문인력이 없고 기업규모와 기술력 등 환경 인프라가 부족하다. 또
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컨텐츠 작업을 진행하고, 이를 통해 다수의 참여를 이끌어낸다. 따라서 다수의 참여를 위해 사람과 사람의 관계성에 초점을 두고 컨텐츠를 기획해야한다 라는 차이가 존재한다. 최유진, 전게서, p.77-80.
2. 우리나라 문화예술분야 사회적 기업
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기획력과 기술력 부족, 비효율적인 유통구조 등으로 인해 아직까지는 세계시장에서 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 따라서 각 게임업체의 특성에 맞게 기존의 게임컨텐츠 기획력을 영화ㆍ애니메이션 등 연관산업과 협력하여 공동제작 등을
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컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할
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