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문화와 일본게임문화 Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화 Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화 1. 설날 2. 성인의 날(成人の日) 3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일) 4. 오봉(お盆)(8월 15일 전후) 5. 시치고상(七五三)(11월 15일) Ⅳ. 일본문화와 일본주거문
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일본인들은 상대의 거절 의사를 눈치채고 부탁이나 제안을 스스로 거두어들인다. 1. 일본의 집단주의문화 (1) 이지메 (2) 마쯔리 2. 일본의 음식문화 3. 일본의 의복문화 (기모노) 4. 일본의 주거문화 5. 일본의 전통놀이문화 6. 일
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일본의 정부부처 및 학계와 미디어 일각에서는 소프트파워와 관련된 논의들이 더욱 두드러지게 되었다. 참고문헌 고전광웅 - 일본의 주거 문화와 주택정책, 건축도시공간연구소, 2011 고병희 - 일본 게임속에 나타난 한국 역사의 왜곡 사례에
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  • 등록일 2013.07.29
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일본의 의복문화 2. 일본의 식문화 3. 일본의 주거문화 4. 일본인의 가정생활 5. 일본인과 종교 6. 일본의 상징 7. 일본인들의 정신세계 8. 일본의 전통문화 9. 일본의 축제 10. 연중행사 11. 일본의 문학 12. 현대일본의 대중
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전통놀이를 통한 문제해결의 가능성 모색 Ⅲ. 연구방법 1.연구 설계 2.연구 대상 1)학교의 지리적 특성 2)학교 체육 시설의 특성 3)현재 체육 교과에 대한 인식 실태 3.자료 분석 Ⅳ. 결과 및 논의 Ⅴ. 마치며 *참고 문헌 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론
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문화사. 김철(1986). 태권도 교육론. 원광대 출판국. 임번장(1988).올림픽 이후 태권도 발전방향, 계간태권도제 65호, 대한태권도협회. 정만순(1999). 태권도 대중화를 위한 활성화 방안 모색과 홍보전략에 대한 기술적 연구. 주진곤(1990). 태권도
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문화개방 시대를 맞이하여 첨단과학기술과 문화예술이 접목되어 경쟁력과 시장성이 높은 고부가가치의 만화상품이 제작될 수 있도록 해야 한다. 따라서 어려서부터 아동만화를 통하여 컴퓨터기술을 익히고 애니메이션이나 게임 소프트웨
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문화콘텐츠를 활용한 게임이나 애니메이션도 적극 개발하여 글로벌 차별화에 노력해야 함 - 문화상품 유통 프로세스의 선진화 ·낙후된 유통 프로세스를 장기적인 안목에서 개선해야 함 ·그리고 균형 잡힌 예산 배정으로 문화의 대중적 소비
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  • 등록일 2003.09.06
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일 역(1996) : 역사란 무엇인가, 범우사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 역사의식의 정의 1. 올바른 역사 이해 태도 2. 개념 Ⅲ. 역사의식과 역사교육 Ⅳ. 역사의식과 역사학 Ⅴ. 역사의식과 역사게임 1. 게임 속에서의 역사 1) 외국의 전통문화를 소재
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문화가치를 형성하고 그것은 발전시켜 나가는 중요한 계기로 삼아야만 할 것이다. 목 차 1. 한류의 시작과 그 원인 (1) 한류의 정의 (2) 한류의 시작 (3) 한류 열풍의 원인 2. 한류의 실태 (1) 드라마 (2) 대중음악 (3) 영화 (4) 온라인 게임 (5) 의료
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  • 등록일 2006.03.09
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