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놀이문화의 상징
다. Disneyland
5.문화후광(Spirit) -프랑스, 한국
가. 프랑스: 문화․예술 국가 이미지가 기업 마케팅에 자연스럽게 반영
나. 한국 : 국가이미지가 취약한 가운데 「한류」와 디지털이 부상
6. 문화마케팅을 통한 불황 극복
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놀이모음 충청남도, 1990
남윤경, 청소년의 여가활용 실태조사 연구, 한남대학교 지역개발대학원,1998
공세정, 청소년의 여가생활 실태에 관한 조사연구, 성신여자대학교 교육대학원, 1992
오치선외 공저, 청소년 지도학, 학지사, 1999
KTF사외보,
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동산도서관 홈페이지 논문검색
중국의 부상에 따른 한국경제의 영향과 대응, 최호상 수석연구원, 삼성경제연구소
중국경제성장 지속 가능성과 한국에 미치는 영향, Nicholas R. Lardy, 2005 NuriMedia.,Ltd
중국경제의 부상과 한국의 대응방안, 변재
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놀이는 닌텐도가 점령해왔다고 해도 과언이 아니다. 영국 엘리자베스 여왕은 닌텐도위로 볼링게임을 즐기며, 일본 중고등학교에서는 닌텐도DS로 영어 수업을 하고 있다. 심지어 닌텐도위 게임을 이용해 재활치료를 하는 ‘재활운동치료 wii-ha
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놀이시설, 먹을거리 장소, 주차장, 생태공원과 같은 교육 및 휴식장소 등이 부족하다. ③특성화된 해양인프라를 갖추지 못하고, 항포구별로 특화된 아이덴티티(Identity)가 미약하다. ④특화된 교통인프라가 없고, 연계성도 뚜렷하지 못하다. ⑤
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놀이연구회·이상호 엮음,『가슴펴고 어깨걸고 1』, (우리교육, 2002), 50~63p
박복재 외, 『도시브랜드마케팅』, (전남대학교출판부, 2010), 160~169p
반영선, 「생활권 청소년 수련시설의 네트워크 구축 및 건축 계획에 관한 연구」, 『한국교육 한술
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마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다.
국내 e-스포츠의 성장과 글로벌 리더십 강화를 위해서는, 먼저 e-스
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