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융합화, 소프트화, 고객관계의 변화 등과 같은 디지털 시대의 새로운 트렌드는 기존의 시장구조, 기업 행태, 기업의 성과를 송두리째 바꿔놓고 있다.
참여정부가 제시한 우리나라가 2010년에 국민소득 2만 달러를 달성하기 위해서는 신성장에
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융합이 이익의 빠른 신장의 형태로 시너지를 가져다 줄 것이라고 생각했기 때문이다.
그러나, 이런 큰 기대에도 불구하고 대다수의 M&A를 통한 융합은 시너지 효과를 창출하지 못했고. 많은 회사는 파산했다. 디지털화와 신자유주의가 견인한
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디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003.
윤영철, 「온라인 저널리즘과 뉴스패러다임의 변화」,『사이버커뮤니케이션 학보』, 사이버 커뮤니케이션 학회, 2001 통권 제7호.
이재현, 「모바일 미디어와 모바일 사회」, 한국언론학회 모바일 콘
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디지털 타임스 2006.03.03
[5] 김화정 기자 “UCC어디까지 왔나?” ZDNET Korea 2006.07.10
[6] 최용규 기자 “미완성 시장, 규제없는 UCC” 서울신문 2006.07.14
[7] by oojoo "이시대의 UCC, 가치와 필수요건에 대한단상“ 디지털을 말한다 [칼럼] 2006.08.13
[8] 정종
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융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐릭터산업
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디지털융합시대 콘텐츠산업 미래정책연구”, 2010
민인철,『광주 문화콘텐츠산업 실태조사 분석』, 광주발전연구원, 2009.
신동호,『충남 중소기업 통합적 지원체계 구축방안 연구』, 충남발전연구원, 2007.
옥성수, “문화콘텐츠기업 창업활성
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디지털디자인협의회, 2014.
김승연, 「이모티콘의 표현 양상에 관한 연구」, 한국어의미학회, 2012.
김유진 외 2명, 「모바일 인스턴트 메신저에 감정 표현 기능에 관한 비교 연구」, 한국디지털디자인협의회, 2014.
박현구, 「온라인 환경의 이모
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디지털 혁명 시대의 환경 변화 속에서 인적자본도 이제는 고객에 초점을 두고 기업 성장을 위해 보다 효율적으로 활용되어야 한다. 구성원을 지적 자신인 ‘파트너’로 보는 시각에서 출발해야한다. Market-driven, Tailor-made, Success-sharing이라는 3
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