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논문 80건

게임세상.”http://article.joins.com. 차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호. 한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』. 한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
모바일 인터넷 경쟁력 제고를 중심으로, 정보통신정책연구원 이시연(2001), 생산함수 추정을 통한 인적자본의 보완성 검증, 고려대 석사논문 정재영(2005), 모바일 콘텐츠 사업의 성공요건, LG경제연구원 노동연구원(2008), 2008 KLI통계 산업연구원(
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
산업의 배경 1. 결제 서비스의 종류 및 특징 1) 인터넷 전자 결제 서비스 2) 모바일 결제 서비스 3) 온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3.
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
Mobile Systems, Cambridge Univ Pr, 1999 Springhall, John, Youth, Popular Culture and Moral Panics, Palgrave-Macmillan, 1999 Ⅰ 서론 1 Ⅱ Mobile과 Mobile Culture 2 1. Mobile의 개념과 현황 2 2. Mobile Culture의 형성 3 Ⅲ 청소년과 청소년 문화 6 1. 청소년의 특성 6 2
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2007.12.19
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  • 발행기관
  • 저자
모바일 뱅킹 서비스 'Bank-On'을 국민(KB)은행과 제휴를 통해 출시 하엿습니다. 이를 통해 2004년 100만명 이상의 가입자를 확보하였고 2005년, 2006년에는 Bank-On 서비스는 제휴은행이 16개사로 확대 되었고,Bank-On 서비스의 성공적인 출시로 인해 LG텔
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2015.09.10
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  • 저자
게임을 떠나게 되어 있다. 그러다보면 자연스레 게임을 이용하는 이용자들이 줄어들게 되고 결국 게임은 서비스를 종료하게 된다. 이에 온라인 게임산업이 발전하기 위해서는 먼저 게임회사의 약관에서 게임아이템 부분을 일정부분 소유권
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
산업의 업체 일반 사항 47 1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53 2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58 2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58 2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
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  • 저자
게임산업 (넥스, nc소프트) 등 해외에서 엄청나게 각광 받고 있다. 우리는 드라마, 음악에만 치중할 필요 없다. 우리의 강점도 이렇게 많은데 여러 다른 채널을 이용하여 현재 한류의 파급효과를 잘 이용해서 우리의 컨텐츠를 더욱 많이 알려
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
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