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산업의 발달 Ⅲ. 디지털컨텐츠산업의 분류 1. 디지털정보 1) 전문정보서비스 2) 일반정보서비스 2. 디지털출판 1) e-Book 2) 웹출판 3. 디지털게임 1) PC게임 2) 온라인게임 4. 디지털영상 1) 특수편집영상물 2) 디지털영화 / 애니메이션 3)
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  • 등록일 2008.04.13
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1. 사이트 아이템의 구상 2. 타겟층의 정의 3. 초기 컨텐츠의 기획 4. 컨텐츠의 확장과 관리 5. 프로컨슈머적 컨텐츠 Ⅶ. 디지털 저작물의 국제적인 보호동향 Ⅷ. 미국의 디지털 컨텐츠산업 정책 1. 미국의 미디어산업조건 2. 미국의 디지
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  • 등록일 2008.01.08
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217, 최연구, 2006.2.28, ㈜살림출판사 - '한류실태조사와 활성화방안연구 2005' (재)아시아문화상품교류재단, (주)바이타민 비즈마케팅 연구발표 2005.3.14. - 마케팅시크릿마스터 - 게시판 내 ‘문화마케팅과 문화산업마케팅’ - Cj Magazine - 이연수(LG
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  • 등록일 2013.05.07
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영화 관련 관광상품 개발 및 관광상품 홍보 (국외에서 상영될 때 외국인을 대상으로 홍보마케팅을 펼침) E팀- 영화나 드라마 등의 방송관련 인력 양성, 영화제나 시사회 개최 후원 2. 미디어 단지 미디어단지는 남원에 있는 영화박물관과 연계
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  • 등록일 2003.06.29
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산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속 정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1
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  • 등록일 2013.08.14
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마케팅 비용이 순제작비의 70%를 차지하는 등 배보다 배꼽이 더 큰 상황이 벌어지고 있다. 이처럼 마케팅비가 불어나고 있는 것은 영화가 철저히 상품으로 인식되고 있기 때문이다. 아이러니컬하게도 20세기 말 헐리우드영화산업에서는 블록
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  • 등록일 2002.05.07
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1894) 광고는 광고주의 이익에 따라 행동을 하게 하기위한 아이디어, 서비스, 상품에 관한 정보의 전달이다.(AD.Age 광고정의 컨테스트 입선, 1932) 명시된 광고주가 행하는 아이디어, 상품, 서비스에 관한 유료행태의 비인적 설명, 촉진 활동의 모
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2001 Ⅰ. 수익률(수익율) Ⅱ. 수익성 Ⅲ. 수익모델 1. 광고료 모델 1) 수익 채널 2) 핵심 전략 3) 모델 평가 2. 중개 수수료 모델 1) 수익 채널 2) 핵심 전략 3) 모델 평가 3. 판매마진 모델 1) 수익 채널 2) 핵심 전략 3) 모델 평가 4. 고
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산업백서 문화산업 수출입 규모 (단위: 천 달러) 산업분야 2003 출 처 2004 출 처 수출액 수출액 출판 149,644 관세청 182,181 관세청 만화 4,113 KOCCA 1,909 KOCCA 음악 13,312 KOCCA 5,246 음악산업백서 게임 181,543 게임산업백서 387,692 게임산업백서 영화 30,979 KO
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  • 등록일 2009.01.07
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영화에 관련하여 영화계에 있는 평판이나 소문을 통해서 영화 목차 1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명 2. 영화 PPL에 대한 정의를 내리고 PPL의 장점과 단점에 대하여 자세히 설명 3. 영화의 마케팅 믹스(Marketing Mix) 4요
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