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연구, 경희대학교 대학원 논문, 2002. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 팝아트의 미술형식 1) 대중적 이미지의 차용 2) 강렬한 색채의 표현 3) 에로티시즘과 리얼리티의 표현 4) 사진의 차용과 콜라주의 기법 5) 대상의 반복과 복제 6) 일상적 오브제
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연구원 ○ 신나경(2011), 글로벌시대에 있어서 동양예술의 의미재고, 한국동양예술학회 ○ 송화영(2006), 동양미술의 추상성에 대한 이론적 고찰, 조선대학교 ○ 이경무(2011), 통합심리학과 동양윤리의 심리 문제, 대한철학회 ○ 이장희(2008), 동
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2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의 3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황 4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석 5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가 6. 결론과 한계 7. 참고문헌 및 자료
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연구, 한국교원대학교 교육대학원 논문, 2010. 홍석기, 인상주의 모더니티의 정치사회학, 생각의 나무, 2010. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 팝아트의 미술형식 1) 대중매체의 차용 2) 복제 3) 키치적인 요소 4) 만화 이미지 5) 판화의 반복성 6) 재
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만화도시로 21세기를 영위하는데 중요한 머릿돌이 될 것이다. 참고문헌 ◎ 국회의원, 이미경 의원실, 2000. ◎ 김응종, 문화상품으로서 만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원, 석사학위논문, 1995. 12. ◎ 손상익, 한국만화통사 상·하,
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나타나는 결과물로 볼 수 있다. 참고문헌 김근영(2005) - 한국·미국·일본 초등미술교육의 환경디자인 내용 및 지도방법 비교 연구, 한국미술교육학회 박혜양(2004) - 한국, 미국, 일본 중학교 미술교과서 비교 연구, 제주대학교 박소영(2003) - 미
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연구원(2004) : 미국·일본·한국 산업안전보건법 내용 및 차이점 김은정(2008) : 한국, 미국, 일본 초등학교 미술교과서 내용 비교연구, 건국대학교 서병호(2011) : 주요국 대형 은행그룹의 수익구조 및 비용효율성 분석, 한국금융연구원 송병록(2002
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2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의 3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황 4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석 5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가 6. 결론과 한계 7. 참고문헌 및 자료
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일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2016 집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는, 김대수, 코트라해외시장뉴스, 2020 1. 서론 2. 본론 (1) 만화, 애니메이션 산업 (2) 문학 산업 (3) 미술 산업 (4) 음악 산업 3. 결론 4. 출처 및
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영향력 Ⅰ. 2차 세계대전의 발발  1. 2차 세계대전의 발발 배경  2. 2차 세계대전의 전개 Ⅱ. 2차 세계대전의 과학·문화적 변화  1. 2차 세계대전 후 사상 및 사조의 변화  2. 2차 세계대전 후 예술의 변화   (1) 문학   (2) 회화
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