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논문 793건

한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007 이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002 최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002 한국문화관광정책연구
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소, 2002 이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002 최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002 한국문화관광정책연구원, 「문화산업완성
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2006.10.15
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  • 저자
범죄의 특성과 관련된 문제들 Ⅴ. 관련법규 Ⅵ. 사이버 범죄에 대한 대책방안 1. 형법의 개정 2. 전문인력 확보 3. 대응체제 구축 4. 예방활동의 강화 5. 범죄자 추적 가능성의 확보 6. 국제적 협조체제 구축 Ⅶ. 결론
  • 페이지 31페이지
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  • 발행일 2008.03.26
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
기술(UIT)을 활용한 차세대 전자정부 서비스의 구도와 프로토타입에 관한 연구, 한국전산원, 2002 박성수 외, 유비쿼터스 스마트 태그 칩 기술 동향, ITFIND 주간기술동향 통권 1123호, 한국정보통신연구진흥원, 2003 사카무라 겐,「유비쿼터스 검퓨
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.07.20
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산업의 의의와 특성 2. 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성 3. 문화콘텐츠산업 해외진출의 중요성 Ⅲ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 현황 1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동 2. 해외시장 진출 강화와 수출전
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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기술개발 추진경과 제2절 와이브로 사업 추진경과 제3절 와이브로 기술 국제표준 채택 추진경과 제 4장 와이브로 국제표준 채택 의의 및 파급효과 제1절 와이브로 국제표준 채택 의의 제2절 와이브로 국제표준 채택 파급효과 제 5장 결
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2009.04.11
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  • 저자
한국방송영상산업진흥원, 2006. 은혜정, "국제공동제작의 활성화 방안", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008. 한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004. 문화관광부, "방송통신융합시대
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  • 발행일 2012.12.12
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산업의 현황 및 사례연구 제1절 해외 제3자 물류의 현황 1. 세계 제3자 물류 시장 현황과 특징 2. 미국의 제3자 물류 현황 제2절 국내 제3자 물류의 현황 1. 국내 제3자 물류 규모 및 이용 현황 2. 국내 주요 제3자 물류업체의 경쟁전략 분석
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.01.08
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한국 놀이문화의 상징 다. Disneyland 5.문화후광(Spirit) -프랑스, 한국 가. 프랑스: 문화․예술 국가 이미지가 기업 마케팅에 자연스럽게 반영 나. 한국 : 국가이미지가 취약한 가운데 「한류」와 디지털이 부상 6. 문화마케팅을 통한 불황
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2011.06.16
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