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산업의 핵심 게임업계에서 제일 많이 투자되는 사업. 많은 경쟁업체 성장률 둔화. 해외 대작의 국내 서비스 -> 경쟁 심화 1. 디지털 컨텐츠-게임 Ⅰ.게임산업의 특성 Ⅱ.게임산업의 분류 Ⅲ.게임산업의 동향 Ⅳ.온라인게임 2. 디지
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컨텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스 Ⅵ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례 Ⅶ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 개발 방안 1. 확실한 수익모델이 있어야 한다 2. 공짜 인터넷`에 대한 네티즌의 의식 구조 개선이 필요하다 3. 수익 모델 이전에 가치
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12) 경영자의 통찰력과 추진력 7. 수익 원천 8. i-mode의 비전 및 전망 1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화 2) 서비스 컨텐츠의 진화 3) 통신과 방송의 융합 4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode 5) 산업 및 시장 상황과 전망
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  • 등록일 2008.01.15
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산업보고서 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 중국 무선인터넷업체의 현황 1. 이동통신업체의 무선인터넷 서비스 현황 2. 단말기 제조업체의 현황 1) 외국계 합자회사 2) 중국 휴대폰 단말기 제조업체 Ⅲ. 중국 무선인터넷컨텐츠의 현황 1. 장먼망(掌門
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산업 1. 통신시장 2. 중국통신시장의 특징 1) 규모 2) 서비스 3) 경쟁 Ⅷ. 중국의 의약산업 1. 의약 시장과 유전자의약 산업 2. 중약 시장과 중약 산업 3. 중약의 수출 Ⅸ. 중국의 무선인터넷산업 1. 컨텐츠 현황 2. 주요 업체 현황 1)
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휴대폰 소비자(사용자)에게 일차적으로 보여주는 모든 화면 구조물을 말한다. 게임산업의 특성상 어느 한 가지 부분만 잘되었다고 그 제품이 소비자들의 호평을 받은 것을 결코 아니다. 오히려 다양한 분야들이 비슷한 수준을 이루고 있을 때
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휴대폰 시장 Trand 현주소와 전망 1) 스마트폰 시장의 성장 지속 2) 플랫폼과 소프트웨어로 관심 집중 3) 터치 스크린의 적용은 계속 증가 4) 모바일 컨텐츠 업계의 신 성장 동력 탄생 2. 노키아의 전환기 대응 사례 1) 서비스 업체로 거듭나
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  • 등록일 2010.01.07
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컨텐츠 산업의 현황과 정책과제」정보통신정책연구원 김 도 연 「IT 발전과 방송의미래」, 한국방송협회 김 명 중 「한국디지털방송의현황과과제」, 한국 언론학회 김 영 석 「국내 디지털방송 도입의 현황과 과제」 심 상 민 「세계 미디어
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산업의 동향 및 주요이슈 3. 통신서비스사업의 주요 사업자 1) 이통시장 점유율별 (SKT,KTF,LGT) 2) 이통시장 규모 및 성장추이 3) 초고속 인터넷 시장 4) 이통시장 경쟁구조 5) 이통사 CRM 구축동향 6) 컨텐츠 개발경쟁 7)
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  • 등록일 2005.06.24
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휴대폰산업의 중국진출 Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출 1. 일반사무용 소프트웨어 2. SI 및 솔루션 3. 보안솔루션 4. 기업관리 소프트웨어 5. 교육용 컨텐츠 6. 유무선 인터넷 게임 7. 인터넷 솔루션 분야 8. 소프트웨어 관련 서비스
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