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일러스트레이션, 심벌 및 캐릭터디자인, 보석 가공, 귀금속세공, 주얼리 디자인등등..
국가 이미지를 한번에 떠올리게 하는 여러 가지 방안이 있을 수 있지만, 그 중에서도 특히 디자인의 전략적인 활용이 매우 큰 효과를 거둘 수 있다고 생각
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역사 및 현황 >
* 일본캐릭터의 시대별 역사
1. 캐릭터의 기본형이 탄생하다
2. TV애니메이션 주도의 비즈니스 확립기
3. 팬시 상품의 정착화
4. 캐릭터 비즈니스의 다차원화
5. 타업종 참여의 활발화
< 일본 캐릭터 비즈니스의 현황 >
<
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일러스트레이션
에 관한 연구, 홍대 석사논문.
송미숙 (1991). 현대미술과 언어, 월간미술.
서성록 (1989). 포스트모던 미술과 비평, 미술공론사.
서혜향 (1997). Keith Haring의 낙서화에 나타난 회화적
이미지 연구, 조선대 석사논문.
시공디스커버리
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역사
제3장 컴퓨터그래픽스 사용환경
제4장 컴퓨터 그래픽스 기본개념
제5장 컬러의 이해/ 그래픽 파일의 종류
제6장 2D 그래픽스의 실제(1)
제7장 2D 그래픽스의 실제(2)
제8장 2D 그래픽스의 실제
제9장 3D 그래픽스
제10장 3D 그래픽스의 제작 및
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역사와 문화
2.일본 커뮤니케이션의 특징
3.한, 미, 일 의 문화적 차이의 비교
4.한, 미, 일 의 광고표현의 특징
5.한국과 일본의 광고 표현의 차이
6효과적인 일본 광고 마케팅을 위한 전술
7일본광고의 종합적인 특징
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일러스트레이션, 사진, 비디오, 컴퓨터 등 영상 미디어 등의 표현에 대해서 제시하고 있다.
<디자인이나 공예> 표현 영역에서는, 구성 또는 장식으로 디자인의 능력을 기르고, 공예에 관한 기초적 능력을 기르는 학습활동과 영상미디어의
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일러스트레이션 등 그래픽 요소들이 통일된 이미지를 갖도록 정의하여 개발되어야 한다. 이때 정의된 그래픽 요소의 느낌, 색상, 크기 등은 새로운 그래픽 요소들을 개발할 때 지침이 되어야 한다.
그래픽 요소들은 개별적으로 사용되기도
BPR IT, EC MRP, BPR, ERP, SCM, CRM, KMS, MIS, MRP Ⅱ, IT, EC (전사적 자원관리 용어),
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역사에 대해서 조금이나마 알게 되었다. 앞으로는 제9의 예술인 만화가 우리 일상생활에 얼마나 도움이 될지 그리고 미래에는 또 어떤 형식의 만화가 탄생될지 궁금하다. 아마도 만화의 발전은 무궁무진 할 것이다. 기술이 발전하면서 말이다
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위한 방안
1) 슬로건
2) 브랜드 로고
3) 일러스트레이션 & 사진
4) 레이아웃
5) 색채
6) 브랜드를 잘 기억되고 발음하기 쉽게 하려면 어떻게 하여야 할지
7) 캐릭터
8) 프로모션 전략
9) 브랜드관리 전략
6. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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역사
3)팝 아트의 특성
4)팝 아트의 경제적 사회적 환경
5) 기존의 모더니즘과 팝 아트의 차별성
6) 네오팝 아트의 정의
7) 팝아트와 네오팝 아트의 차이점 4, 네오팝 아트의 발전과 대표적 예술가와 작품
1) 네오 팝
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