국내 게임 산업에서의 IP 활용 배경과 전략
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소개글

국내 게임 산업에서의 IP 활용 배경과 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 국내 게임 시장 동향 3
1-1 국내 게임 산업 현황
1-2 2024년 국내 게임 산업 트렌드 분석


Ⅱ. 국내 게임 산업의 IP 활용 5
2-1 IP의 정의 및 게임 산업 속 IP 활용 배경
2-2 국내 게임 산업 속 IP 시장 활성화
2-3 국내 게임사의 IP 활용 전략


Ⅲ. 한계점 및 시사점 9


Ⅳ. 참고문헌 11

본문내용

게임사에서는 마니아층을 형성하고 있는 인기 IP를 활용하여, 게임에 한정해 사업을 진행하는 것보다 다양한 연계 콘텐츠로 영역을 확장해나가는 추세이다. 이용자들은 인터넷을 이용해 게임사와 빠르게 상호작용하고 자신의 의견을 반영하며, 새로운 콘텐츠에 적극적으로 참여하고 있다. 각주 9와 같음
Ⅲ 한계점 및 시사점
국내 게임 산업에서 IP 시장 활용이 트렌드로 대두되면서, 이에 대한 한계점도 존재한다. 2023년 게임법 개정안이 국회를 통과하게 되면서 ‘확률형 아이템’에 대한 법적 규제가 강화되며, 게임 산업의 비즈니스 모델에 혁신이 어렵게 됐다. 이로 따라 게임사는 위험 확률이 적은 기존 IP에만 의존하고 있다. 일각에서는 게임 산업 내에서 신규 IP 구축을 위한 도전보다는 과거 인기 있는 IP에 의존한다는 점에서 한계가 있다고 지적하고 있다. 두 번째로는, 라이선싱 비용의 증가이다. 유명 IP를 라이선싱하거나 협업하는 것이 필수인 추세가 되면서, 필요한 비용이 증가하며 중소기업들의 진입 장벽이 높아지며, 다양한 IP를 활용한 새로운 콘텐츠를 개발하는 것이 어려워지고 있다. 마지막으로는, 저작권의 제약이다. IP를 활용 시 저작권 및 라이선스의 법적 제약으로 인해 원하는 방식으로 활용하기 어려운 경우도 발생한다. 이로 인한 콘텐츠 개발에 제약을 받는 점을 한계점으로 볼 수 있다.
그럼에도 게임사들은 지금도 그리고 앞으로도 부가 매출을 얻기 위해 인기 IP 발굴을 위해 사활을 걸 전망으로 보인다. 그러므로 게임사들은 IP를 게임에 어떻게 적용할지 많은 고민이 필요하다. 나는 국내 게임사의 IP 활용 전략 분석을 바탕으로 국내 게임사가 IP를 활용하여 어떻게 나아가야 하는지 시사점도 제시하고자 한다. 첫 번째로는 다양한 IP의 활용이다. 인기 있는 IP에만 의존하는 것이 아니라 다양한 IP를 활용해 새로운 콘텐츠를 개발하고 사업을 다각화해야 한다. 국내 게임 산업이 IP를 많이 확보한 것에 비해 부가 매출이 적다는 것은 아직 활용하지 못한 IP가 많다는 것이다. 이에 게임사들은 IP를 활용해 플랫폼을 확장하거나, ‘사업 다각화 전략’을 펼쳐 새로운 시장을 공략하고 유저들의 관심을 이끌어 부가적인 매출을 올리는 것이 중요하다. 두 번째는 게임 개발에 있어서 독창성과 창의성을 강화해야 한다. IP를 활용하는 데에만 의존하는 것이 아니라 또 다른 ‘슈퍼 IP\'를 구축할 독창적이고 창의적인 콘텐츠를 개발하는 데 집중해야 한다. 마지막으로, IP를 활용하여 즐거움을 선사하고 재미를 제공한다는 점에서 이용자와 지속해서 소통을 진행해야 한다. 과거에 비해 소비자는 게임을 선택할 수 있는 폭이 넓어졌고, 평가 기준이 높아졌기 때문에, 자신이 좋아했던 IP를 활용한 게임이어도 소비자의 마음에 들지 않으면, 소비하지 않는 경향이 있다. 그렇기 때문에 유저의 의견을 반영하여 원하는 방향으로 IP를 확장하되, 기존 IP에 너무 의존하지 않고 적당한 조화가 필요하다. 지금까지 국내 게임 산업에서 IP를 활용하게 된 배경과 전략을 분석해보았다. 나는 2024년에는 국내 게임사들이 이전보다 더 광범위하고 독창적인 IP 활용 전략을 선보이면서, 국내 게임 산업 규모가 다시 반등하기를 기대한다.
Ⅳ 참고문헌
[논문]
이현구. \"국내 모바일게임 IP활용 효과성 연구.\" 국내석사학위논문 광운대학교 대학원, 2019. 서울
[연구보고서]
한국콘텐츠진흥원. 2023 대한민국 게임백서
한국콘텐츠진흥원. 2022 콘텐츠 산업백서
[간행물]
한국콘텐츠진흥원. 글로벌 게임산업 트렌드 (2022년 9+10월호)
https://www.kocca.kr/global/2022_11+12/sub02_05.html
한국콘텐츠진흥원. 글로벌 게임산업 트렌드 (2024년 1+2월호)
https://www.kocca.kr/global/2024_1+2/sub01_01.html
한국방송통신전파진흥원. 미디어 이슈&트렌드 (2021년 3+4월호)
https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol43/sub01_01.html
한국콘텐츠진흥원. Vol.29 : K-콘텐츠, 슈퍼 IP에 도전하라!
https://www.kocca.kr/n_content/vol29/index.html
[기사]
“게임 IP는 많지만, 활용도는 글쎄”…게임산업 ‘부가 매출’ 저조
https://www.ebn.co.kr/news/view/1606747/?sc=Naver
https://m.ebn.co.kr/news/view/1606747
[콘텐츠칼럼]영화 테트리스와 게임 IP 전쟁
https://www.etnews.com/20230501000182
게임업계, 검증된 IP로 ‘활로’ 찾기 활발…불황 타개하나
https://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=232532
게임업계 3N, 최근 IP 활용에 적극적인 이유는?
https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=642031
게임사 실적으로 살펴본 인기 IP의 중요성 [서대문 오락실]
https://economist.co.kr/article/view/ecn202302100066
스마일게이트 로스트아크, ‘더 위쳐’와 협업 콘텐츠 정식 업데이트
https://megaeconomy.co.kr/news/newsview.php?ncode=1065594385582307&dt=m
인지도와 유저 충성도 높이는 게임 콜라보 ‘열풍’ 분다
https://m.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=27467
게임업계, 웹툰부터 영화까지...IP 활용 콘텐츠로 확장
https://www.newspim.com/news/view/20220404001056
크래프톤, 16일부터 네이버웹툰서 \'배틀그라운드\' 웹툰 연재
https://www.newspim.com/news/view/20211105000413
[역전 노리는 게임업계①] \"로열티 줄여라\"…자체 IP가 분수령
https://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4288005
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2024.09.11
  • 저작시기2024.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1261280
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