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공간의 놀이성(민속 놀이 :물리적 공간만 존재), 대중매체 놀이성(매스미디어 놀이성: 일방향적 놀이), 사이버 공간의 놀이성(전자 게임:쌍방향적 놀이성 발생-사이버 공간 등장)으로 나누어 공진화 한다고 볼 수 있다. Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 말
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놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이) 1. 사이버 공간의 놀이 2. 놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화 1) 사이버 활동과 물리적 활동의 상관성 2) 전자 게임과 실제 활동의 공진화 3) 사이버 커뮤니티(Community)와 물리적 관계
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놀이(놀이문화)와 기호놀이 크리스테바의 증후로서의 아브젝트와 승화로서의 아브젝트의 개념을 사용하여 이상의 텍스트 군에 대한 분류를 시도해 보았다. 이 분류는 연속적인 선상에 텍스트를 위치해 놓은 것인데, 이를 어느 정도 분절화하
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사이버 성폭력(인터넷 성폭력)의 개념 Ⅲ. 사이버 성폭력(인터넷 성폭력)의 원인 1. 한국 남성의 성 정체성과 온라인상의 성폭력 2. 테크놀로지와 성 3. 육체 지우기와 놀이문화의 결핍, 그리고 성폭력 Ⅳ. 사이버 성폭력(인터넷 성폭력)
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역할을 수행할 수 있도록 책임에 대한 의무규정을 두어야 한다. 성폭력 게시물에 대한 즉각적인 삭제 등의 구체적인 관리행위를 말이다. 사이버성폭력은 우리 모두의 감시와 참여가 없이는 이루어 질 수 없다. 서론 본론 결론
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와 성 3) 육체 지우기와 놀이문화의 결핍, 그리고 성폭력 Ⅳ. 사이버 성폭력 현황보고 1) 피해발생률 2) 가해발생률 3) 발생실태 및 결과 4) 발생 공간 5) 피해반응 6) 피해 발생시 대처방식 7) 피해자의 특성에 나타난 피
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공간에서도 서로 예의를 지키도록 노력하는 자세가 선해되어야 함은 두말할 것도 없다. 지금 우리에게 가장 절실한 것은 사이버 세계에 대한 올바른 이해와 현실세계에서의 자기 정체성 확립 등이다. 현실과 가상세계의 경계가 모호한 이 시
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문화   1) N세대의 가치관   2) N세대의 문화  3. N세대와 세대격차   1) 문제제기   2) 사이버 공간의 세대차이   3) 사이버시대의 세대관계에 대한 인식  4. N세대의 문제점 Ⅲ. 결   론  1. N세대가 나아가야 할 방향
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  • 등록일 2013.05.05
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말고도, 고전의 정체성을 살려낼 수 있는 다양한 작업이 가능하리라고 생각한다. 예컨대 요즘 폭발적 인기를 누리고 있는 인터넷카드에 한시나 민요 등을 접목시키는 식의 발상도 가능할 것이며, 전자책(e-book) 영역에도 분명히 고전이 차지할
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  • 등록일 2011.08.25
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. 개요 Ⅱ. 문학과 이야기 1. 문학의 설화 수용 양상 2. 판타지 소설과 인터넷 문학 1) 설화의 수용과 한국적 판타지 소설 2) 열린 문학의 공간 Ⅲ. TV(텔레비전)와 이야기 Ⅳ. 인터넷과 이야기 Ⅴ. 향후 이야기의 전승 방향 참고문헌
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  • 등록일 2010.10.12
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