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2) 그래픽
3) 통계처리
4) 스프레드시트
5) 프리젠테이션
Ⅴ. 교육기기(학습기기, 학습기자재) 멀티AV스위치
Ⅵ. 교육기기(학습기기)의 수업마무리와 정리
1. 컴퓨터
2. 실물화상기
3. 비디오
Ⅶ. 결론 및 제언
참고문헌
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컴퓨터 교육과정 문서 : 1998, 교육인적자원부
김동근의 텀즈(컴퓨터 용어사전) http://www.terms.co.kr/
네이버 백과사전 http://100.naver.com/
어도비사(포토샵) : http://www.adobe.com/
JASC사(페인트샵) : http://www.jasc.com/ 1. 학습대상
2. 과목의 교육과정 영
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학습, 웹기반수업)의 개념
Ⅲ. WBI(웹기반교육,학습, 웹기반수업)의 특성
Ⅳ. WBI(웹기반교육,학습, 웹기반수업)의 장단점
Ⅴ. WBI(웹기반교육,학습, 웹기반수업)의 교수설계원리
1. 학습자의 동기화(Motivating the learner)
2. 학습 목표의 구체
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수업의 효율성 역시 크다. 학습자들은 시청각 자료 등을 통해 알고 있는 것을 직접 눈으로 확인해 볼 수 있고 이해하기 어려운 내용을 보고 들으면서 쉽게 학습할 수 있다. 여러 시청각 자료들의 장점을 살리고 그것들이 가진 단점을 보완함과
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학습의 이론과 실제 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 개념
Ⅲ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 기원
Ⅳ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 특징
Ⅴ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 단계별
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학습, 경북대 사범대 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 정의
Ⅲ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 특징
Ⅳ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 유용성
Ⅴ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 장단점
Ⅵ. 웹기
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학습자의 학습도구로서의 멀티미디어 프로그램
5. 학습자의 진단 및 평가도구로서의 멀티미디어의 프로그램
6. 창의적인 사고의 도구로서 멀티미디어 프로그램
Ⅵ. 수업에서의 활용 8
1. 컴퓨터의 통신의 교육적 가능성
2.
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(4) 우리나라와 비교한 선진국 영재교육 특징
4. 컴퓨터를 활용한 영재수학교육
(1) 영재 교육 교재 계발의 핵심
(2) 영재 교육에 있어서 수학교재의 예
5. 참고문헌
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수업(학습, 교육)의 실제
1. 학습준비
1) 선수학습 요소 및 기능
2) 교사 사전 준비 사항
2. 교수-학습활동
1) 문제 파악(5분)
2) 탐색(3분)
3) 문제 해결(18분)
4) 적용ㆍ발전(10분)
Ⅵ. GSP활용수업(학습, 교육)의 문제점
1. 컴퓨터 사용의 문제
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수업 교재(Tutorial)
5. 웹활동(Webquest)
Ⅵ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 모형
1. 온라인 학습
2. 토의 학습
3. 원격 학습
4. 정보검색을 통한 탐구 학습
Ⅶ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 효과
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