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2) 그래픽 3) 통계처리 4) 스프레드시트 5) 프리젠테이션 Ⅴ. 교육기기(학습기기, 학습기자재) 멀티AV스위치 Ⅵ. 교육기기(학습기기)의 수업마무리와 정리 1. 컴퓨터 2. 실물화상기 3. 비디오 Ⅶ. 결론 및 제언 참고문헌
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컴퓨터 교육과정 문서 : 1998, 교육인적자원부 김동근의 텀즈(컴퓨터 용어사전) http://www.terms.co.kr/ 네이버 백과사전 http://100.naver.com/ 어도비사(포토샵) : http://www.adobe.com/ JASC사(페인트샵) : http://www.jasc.com/ 1. 학습대상 2. 과목의 교육과정 영
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학습, 웹기반수업)의 개념 Ⅲ. WBI(웹기반교육,학습, 웹기반수업)의 특성 Ⅳ. WBI(웹기반교육,학습, 웹기반수업)의 장단점 Ⅴ. WBI(웹기반교육,학습, 웹기반수업)의 교수설계원리 1. 학습자의 동기화(Motivating the learner) 2. 학습 목표의 구체
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수업의 효율성 역시 크다. 학습자들은 시청각 자료 등을 통해 알고 있는 것을 직접 눈으로 확인해 볼 수 있고 이해하기 어려운 내용을 보고 들으면서 쉽게 학습할 수 있다. 여러 시청각 자료들의 장점을 살리고 그것들이 가진 단점을 보완함과
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학습의 이론과 실제 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 개념 Ⅲ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 기원 Ⅳ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 특징 Ⅴ. 프로젝트수업(PBL, 프로젝트기반학습)의 단계별
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학습, 경북대 사범대 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 정의 Ⅲ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 특징 Ⅳ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 유용성 Ⅴ. 웹기반학습(웹기반교육,수업, WBI)의 장단점 Ⅵ. 웹기
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학습자의 학습도구로서의 멀티미디어 프로그램 5. 학습자의 진단 및 평가도구로서의 멀티미디어의 프로그램 6. 창의적인 사고의 도구로서 멀티미디어 프로그램 Ⅵ. 수업에서의 활용 8 1. 컴퓨터의 통신의 교육적 가능성 2.
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(4) 우리나라와 비교한 선진국 영재교육 특징 4. 컴퓨터를 활용한 영재수학교육 (1) 영재 교육 교재 계발의 핵심 (2) 영재 교육에 있어서 수학교재의 예 5. 참고문헌
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수업(학습, 교육)의 실제 1. 학습준비 1) 선수학습 요소 및 기능 2) 교사 사전 준비 사항 2. 교수-학습활동 1) 문제 파악(5분) 2) 탐색(3분) 3) 문제 해결(18분) 4) 적용ㆍ발전(10분) Ⅵ. GSP활용수업(학습, 교육)의 문제점 1. 컴퓨터 사용의 문제
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수업 교재(Tutorial) 5. 웹활동(Webquest) Ⅵ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 모형 1. 온라인 학습 2. 토의 학습 3. 원격 학습 4. 정보검색을 통한 탐구 학습 Ⅶ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 효과
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