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I. 서론 II. 본론 1. 노동의 구체적인 내용 2. 노동의 가치나 의미 3. 노동과 사회, 자본 또는 국가와의 관계 4. 노사관계, 노동운동 5. 산업구조의 변화 또는 기술발전에 따른 노동의 미래 III. 결론 IV. 출처 및 참고문헌
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  • 등록일 2024.01.26
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문화의 경우 문화할인율(cultural discount)이 매우 낮아 우리 것과 일본 것을 구분해내는 일이 시급히 요구된다 하겠다. 서구의 문화를 대하는 태도와 일본의 문화를 대하는 태도에는 차이가 있을 수밖에 없다. 많은 이들은 일본의 문화가 우리와
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  • 등록일 2011.03.11
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문화나 문명 밖의, 변두리에서 예술을 창작하는 작가가 된다는 것이다. 현대미술사는 미술제도를 부정하거나 역이용하고 해체하고 재구축하는 고도의 지적인 작가와 전시기획자, 미술후원가, 예술행정가 들의 전략적 게임에 의해 이끌어지
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  • 등록일 2013.09.07
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게임 개발 시 두 개의 플랫폼을 모두 고려한 멀티 플랫폼 전략을 염두에 둘 필요가 있다. 또한 온라인 콘솔게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예
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  • 등록일 2012.04.14
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다양한 요금 도입 현지 파트너와의 유통망을 통한 신 게임의 빠른 상용화 1.온라인 게임이란 2.NC SOFT의 선정 동기 3.NC SOFT 기업 소개 4.중국 온라인 게임 시장 5.S W O T 분석 6.NC SOFT의 중국합작 7.4P 분석 8.NC SOFT의 향후 전략
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  • 등록일 2004.11.08
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오래 2011 1. 경제학과 스포츠의 관련성 2. 스포츠 경제학 3. 경제원리 4. 기본 개념과 용어  (1) 기회비용  (2) 비교우위  (3) 한계효용 체감의 법칙  (4) 한계생산력 체감의 법칙  (5) 여러 가지 비용  (6) 게임이론 참고문헌
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  • 등록일 2014.01.29
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선정이유 2. 모바일게임의 정의 3. 창업자 및 창업배경 4. 성장스토리 5. 현재기업의 상황분석 6. 게임빌의 경쟁우위 분석 7. 지속적인 성장을 위한 경영전략 제언 8. 참고자료
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전략의 동의여부를 떠나 이들이 고발하는 차별과 폭력을 가시화해야 한다. 참고문헌 <여성의 삶과 문화> 교재 5장 및 해당 매체 강의 정희진 (2015) 언어가 성별을 만든다, 『여성혐오가 어쨌다구?』, 현실문화. 김수아. (2015). 온라인상의 여
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  • 등록일 2022.03.18
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유통공룡 이마트의 성장비결 * 이마트의 고객관리 * 고객과의 교류를 늘려라 * 고객의 소비를 반영하라 * 고객 체험마케팅의 성과 * PB브랜드의 성공 * 신선식품의 최강자 이마트 * 신세계의 윤리경영 * 글로벌 기업으로의 도
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  • 등록일 2007.09.28
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전략 19. 문화콘텐츠산업의 특성 - 장수산업 - 아이디어 집약적 산업경제 - 창작과정의 표준화 20. 문화행정을 ‘야수 패러다임’에서 접근할 때 정부의 바람직한 역할 1. 문화행정론 9주차 콘텐츠산업과 문화행정 2. 문화행정론 10주차 국제
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  • 등록일 2020.02.21
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