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마케팅 전략을 이용한 표현방법에 관한 연구, 이화여자대학교 대학원 논문, 2003.
박영준, POP와 DISPLAY, KODIA 칼럼, 1997.
신영하, 엔터테인먼트 요소를 활용한 백화점 VMD에 관한 연구, 홍익대학교 대학원 논문, 2004.
심낙훈, 비주얼 머천다이징 &
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산제 도입시 여가산업 확산 필연적
해외 진출로 신규 수익 창출 기회로 발전 가능성
엔터테인먼트와 콘텐츠 산업이 신성장 동력산업으로 부상 중
Threat
통신사와 신용카드 제휴사들과의 수수료 협상 분쟁 가능성
유무선 통신을 통한
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업원 관리
5. 브랜드 관리
5-1. 멀티 플렉스 체인화 전략
5-2. 경쟁사관리
5-3. 인적관리
5-4 서비스 관리
5-5. 사회에 대한 기여
6. 브랜드 평가
6-1. 브랜드 성과
6-2. 브랜드 인지도
6-3. 매출액
6-4. 수상내역
6-5. 산업군별 평가
6-6. 가격프
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광고 21).
이처럼 올 한 해 정보통신 관련 제품들은 휴대폰의 기술력을 알리면서 광고의 기본적인 기능에 충실했다.
2002년 광고는 그야말로 격동 속에 이어졌다. 특히 직·간접적으로 표현된 월드컵 관련 광고들은 제품과 직접 연관 하여 소구
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엔터테인먼트-인터넷음악,인터넷영화,e-Book,온라인게임
ㆍApplication부가서비스-엔터테인먼트펀드,전자지불서비스,아바타 1. 유통혁명과 신유통의 등장
2. 국내 On-Line시장현황
3. 인터넷쇼핑몰 시장현황
4. CJmall의 인터넷마케팅전략
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마케팅 MARKETING 이학식
http://article.joins.com/article/article.asp?Total_ID=3788359
http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0701m_View&corp=fnnews&arcid=
091112222146&cDateYear=2009&cDateMonth=11&cDateDay=13
http://www.conversekorea.com 1. 주제선정동기
2. 컨버스 소개
3. IMC전략
4. 나아가야
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업밸런스를 유지해 나가고 있다. 목 차
Ⅰ. 기업소개......................3
Ⅱ. 게임산업 현황.............6
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략...............10
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시
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업분야
(1) Client Representation
(2) Event Management Services
Ⅳ. 외국의 사례
1. 세계 우수 기업의 사례
2. 국가별 사례
(1) 일본의 J리그
(2) 미국의 NBA와 NFL
Ⅴ. 한국의 스포츠 마케팅
1. 국내 스포츠 마케팅 산업의 발전 과정
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제품 성공비결)
2. 실증적 고찰
2-1 박카스 분석
1)SWOT 분석
(1)강점 (2)약점 (3) 기회 (4) 위협
2) 4p(product, price, promotion, place)
(1) 상품 (2) 가격 (3) 촉진 (4) 유통
3) 촉진관리 분석
(1) 광고 (2) 판매촉진
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업은 상품이 단순히 물건만은 아니라는 인식을 가져야 하며 그러한 관점에서 신제품 개발에 임할 필요가 있는 것이다. 1. 서론
2. 신제품 개발을 위한 기업관
(그림1)
3. 신제품 개발의 실패 요인
-소비자와 관련된 요인
-마케팅과 관련
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