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게임의 수명주기
온라인 게임의 역사
온라인 게임의 특징
시장 점유율
한국 온라인 게임의 현주소
온라인 게임의 사회적 상황
온라인 게임 시장 상황
기업 소개 – NC소프트
회사연혁
SWOT 분석
NC소프트의 게임들
리
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광고) KT&G사의 PR 실태와 종류 및 PR활동의 시사점과 그 의의
- 목 차 -
1. KT&G 선정이유
2. KT&G 기업소개
3. KT&G PR의 종류
1) 매체를 통한 PR
2) 이벤트성 PR
3) 대학생 지원 활동을 통한 PR
4) 사회 복지 활동을 통한 PR
4. KT&G PR 활동의 시사점 및 의의
1)
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외국 제품이라는 소비자들의 인식을 극복하고 관계 중심적인 IBO의 효율적 관리 등을 통해 성장해 가야 하는 위치에 있다. 우리는 아직 지식도 많이 부족하고 공부를 하는 단계에 있는 학생이기에 깊이 있는 분석 보다는 겉으로 드러난 것들을
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회사등, '브랜드매니아' 만들기 박차"
《매일경제》2001년 03월 25일자, "무선콘텐츠 벨소리. 캐릭터 등 없는 게 없네"
※ 참고사이트
http://100.naver.com/100.php?id=768244&cid=AD1033036743044&adflag=1
※ 관련사이트
http://eye.entica.com/ 한국연예인팬연합 "E.Y.E."
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회사이다. 2004년 현재 개발 중인 게임을 포함하여 온라인 게임으로 매출만 육백십억에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 NCsoft는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점
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회사의 불공정거래 문제에 대한 논의
김태석 저 | 한국과학기술원 발행, 테크노경영 전공
세계화 시대의 사회협약 정치에 관한 연구
박수형 저 | 고려대 대학원 발행, 정치외교학 전공
국내 자본시장 통합법의 현황과 향후 과제
이대희 저 |
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게임 중독과 게임 이용자 혁신성과의 관계 연구, 광운대 정보통신대학원, 2010.
3. 이미화, 인터넷 중독 예방프로그램이 초등학교 저학년의 인터넷 게임중독 완화와 자기조절력에 미치는 영향, 한국외국어대 교육대학원, 2009.
4. 이기봉, 청소
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기술연구원.
정찬종(1994), 여행사경영원론, 백산출판사.
정찬종(1995), 여행사경영연구, 백산출판사,
한국과학기술원(1992), "관광정보데이타베이스 구축에 관한 연구," 시스템 공학연구소.
황경진(1988), '관광정보시스템 도입에 관한 연구," 경희
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기술 활용 지도 자료, 서울 : 대한 교과서 주식회사
신동의(1997), 교육방법론의 측면에서 본 우리나라 교육정보화 사업의 문제점 및 개선방안, 석사학위논문 한국외국어대학교 대학원
이창우(1993), 초중등학교의 정보화 교육, 통신정적연구, 8(3
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거래와 전자서명의 활용
제 3 절 보험계약시 전자서명의 활용
제 5 장 전자서명법 등 기타의 규정 검토
제 1 절 전자서명에 관한 규정정비
제 2 절 전자서명의 기술중립성 논의
제 3 절 사법상 계약체결에 관한 규정 검토
제 6 장 결 론
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