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사이버 공간의 심리, 인간적 정보화 사회를 위해서. 서울, 박영사. 【서론】 : 들어가며 【본론】 1. 컴퓨터 중독의 정의 2. 컴퓨터 중독의 원인 1>사회적 원인 2>개인적 원인 3. 컴퓨터 중독의 사례 4. 설문지 조사내
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  • 등록일 2010.04.28
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범죄 4. 사이버스페이스에서 기독교 현황 4.1 PC통신에서의 기독교 4.2 인터넷 속에서의 기독교 5 기독교의 준비 5.1 타종교의 사이버스페이스 현황 5.2 교회에서 통신의 바른 이용을 교육 5.3 신학대학에서 Cyberspace의 정규
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  • 등록일 2004.02.01
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(3) IT( Information Technology) 산업에 미치는 영향 (4) PC방, 컴퓨터 제조업체 등 관련 산업에 미치는 영향 (5) 사용자 측면 <결론> 1. 정부의 신중 검토 입장 2. 우리가 나아가야 할 방향 3. 맺음말 *참고 문헌* *설문 조사 통계*
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  • 등록일 2005.05.31
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살펴보아야 할 것이다. 그리고 우리는 우리 자신에게 이렇게 물어보아야 한다. 온라인에서 얼마나 오래 게임을 하는지 숨기려고 애쓴 적이 있는가? 게임하는 동안 컴퓨터가 고장 나거나 다른 장래로 인해 화가 난 적이 있는가? 자신이 게임하
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살펴본 후 메타버스가 가져올 미래에 대해 논의해 보았다. 가상과 현실의 경계가 무너진다는 것은 정말 환상적인 아이디어면서, 한편으로 두려움의 감정을 불러일으킨다. 지금도 사이버 세계에서 일어나는 수많은 범죄는 우리를 섬뜩하게 하
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컴퓨터의 혁명을 주도했고 불혹의 나이에 마이크로소프트라는 새로운 제국의 맹주가 되었다. 암스트롱이 달 표면에 첫발을 내디디면서 새로운 세계가 열렸듯이 이제 우리는 사이버스페이스라는 새로운 세계로 나아가고 있고 그곳에 인류를
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사이버공간의 사회학, 정림사, 2001 배정현, 네티켓의식 실태와 교육방안, 석사학위논문, 연세대 교육대학원, 2006 정보통신윤리위원회 (사)KIPS IT 인증원, 인터넷윤리, 이한출판사, 2005 홍윤선, 클릭 네티켓, 중앙M&B, 2000 조찬식, 사이버공간상에
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사이버 스토킹은 다른 사람을 추적하기 위해 인터넷 등 전자적 장치를 이용함 추구와 공포라는 부가적 특성에서 온라인 폭력과 다르다. 1. 정보시스템 보안 2. 컴퓨터 범죄 3. 정보시대의 프라이버시 4. 정보윤리 5. 정보사회
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컴퓨터게임중독수준과 학업태도 및 학업성취도와의 관계> - 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독 정책 동향 및 법 제도연구> - 정보통신산업진흥원, 2008, <인터넷 중독의 특성 분석 연구 : 인터넷 중독 고위험군의 심리적 특성을 중
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살아가는 우리가 첨단의 기자재와 매체를 배제하고 살아 갈 수는 없을 것이다. 컴퓨터로 인한 부작용은 참으로 많지만 그렇다고 사이버 문화를 회피할 수는 없는 것이다. 따라서 인터넷 게임 또한 중독이라는 문제로 인해 게임 문화를 회피할
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  • 등록일 2007.02.12
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